Немного о разочаровывающих моментах в хекстековом ремесле в League of Legends

Получив пару совсем не нужных мне осколков чемпионов и наслушавшись от друзей и других игроков о том, что из их сундуков тоже выпадают эти ненужные им осколки, решил написать небольшой пост-воззвание к Риот с просьбой переделать систему хекстекового ремесла.

В «Лиге Легенд» не так давно ввели хекстековое ремесло, которое позволяет получать новых героев, новые образы героев и новые образы тотемов абсолютно бесплатно. Вы просто играете в игру, периодически получаете сундуки, в которых хранится все это добро, и получаете бонусы, которые раньше можно было получить только за реальные деньги. Конечно, это очень хорошее нововведение для активных игроков, но вместе с тем оно приносит не мало разочарования. И в этом небольшом посте я постараюсь разъяснить почему. Пишу этот пост в том числе и потому, что надеюсь — комьюнити-менеджемент Рито не спит и регулярно проверяет, что там написали про их любимую игру (сори КМы, но Олси ван лав). Читать далее «Немного о разочаровывающих моментах в хекстековом ремесле в League of Legends»

Tokyo 42. Первые подробности

Радующая уникальным визуальным стилем игра Tokyo 42 была анонсирована совсем недавно, но, благодаря очень яркому видео, наполненному экшеном и незаурядными игровыми решениями, сумела захватить внимание игроков. Разработчики дали первое интервью, в котором, в основном, рассказали об играх и фильмах, которые повлияли на их видение собственной игры.

В рамках The Creators Project издание Vice взяло интервью у разработчиков Tokyo 42. Разработкой игры занимаются студии Mode 7 и Smac Games, а носителями основной идеи являются дизайнеры Maciek Strychalski (позвольте мне не пытаться угадать правильное чтение его имени; пусть говорит его творчество) и Шон Райт (Sean Wright). На вопросы журналистов ответил первый из них, приоткрыв некоторые подробности об источниках вдохновения и об игре вообще. Читать далее «Tokyo 42. Первые подробности»

Как выпустить игру на Xbox One с ограниченным бюджетом

Небольшая справочная заметка о том, сколько стоит выпуск своей игры на Xbox One для независимого разработчика. Материал написан на основе опыта компании Happion Labs.

В интернете не так-то просто найти конкретную информацию о том, во сколько обойдется издание собственной игры на Xbox One. По крайней мере, в официальной документации это вряд ли получится отыскать. К счастью, некоторые разработчики делятся своим опытом издания игр. Читать далее «Как выпустить игру на Xbox One с ограниченным бюджетом»

Брешь в Steam: как опубликовать свою игру в обход Valve

Скандальная история о том, как одному спецу по веб-безопасности удалось обмануть Steam и разместить свою игру в магазине, без получения разрешений со стороны Valve.

Пользователь под ником Ruby выложил в своем блоге на Medium пост «Watch Paint Dry: Как я разместил игру на Steam, пропустив проверку от Valve«, в котором рассказал про уязвимость системы безопасности Steam, которая позволяла разместить в магазине все, что угодно. Эта уязвимость уже исправлена, но все-таки любопытно узнать, как же Ruby удалось все провернуть. Читать далее «Брешь в Steam: как опубликовать свою игру в обход Valve»

Интервью с разработчиком Stardew Valley

Издание PC Gamer поговорило с Эриком «ConcernedApe» Бэйроном (Eric Barone), который в одиночку создал очень милую и поразительно увлекательную игру Stardew Valley. kuGames публикует перевод этого интервью, из которого можно не только узнать некоторые подробности об игре, но и немного познакомиться с личностью разработчика (настоящий романтик!).

Stardew Valley это неожиданный хит 2016 года. Она вышла 26 февраля 2016 года,  и с тех пор это одна из игр на Steam, в которые играют чаще всего, и она по-прежнему держится в топах продаж. А недавно это была одна из наиболее популярных игр среди зрителей Twitch. Для любой игры такой успех был бы впечатляющим, но история создателя Stardew Valley, Эрика «ConcernedApe» Бэйрона (Eric Barone), делает его еще более поразительным.

Бэйрон это единственный разработчик Stardew Valley, он в одиночку придумывал игру на протяжении 4 лет. И спустя 12 дней после выпуска игры, Бэйрон смог продать 400 000 копий. Менее чем за 2 недели он превратился из театрального билетера на полставки (который в свободное время делает игру) в мультимиллионера — и единственного человека, который ответственен за одну из самых увлекательных инди-игр 2016 года.

PC Gamer поговорил с Бэйроном о неожиданном успехе игры, которая, как он говорит, началась как попытка сделать клон Harvest Moon, чтобы научиться программировать на C#. Мы также поговорили о том, что для него значат деньги, что будет с Stardew Valley дальше и о секрете Stardew Valley, который еще никому не удалось раскрыть. Читать далее «Интервью с разработчиком Stardew Valley»

SOMA — 6 месяцев спустя [Перевод поста Frictional Games]

Компания Frictional Games 24 марта опубликовала в своем официальном блоге пост с некоторыми итогами, которые можно подвести спустя полгода после выхода их последней игры SOMA. И студия, и игра очень интересные, поэтому kuGames взялся за перевод отчета для русскоязычной аудитории.

В своем блоге Frictional Games, разработчики SOMA, решили рассказать о том, каких результатов игра добилась за прошедшие с момента релиза полгода: сколько копий продано и насколько это соответствует ожиданиям компании, каковы успехи на поле модостроения и какую обратную связь получили разработчики от игроков. Поделилась компания и планами на будущее.

Текст больше интересен тем, кто интересуется разработкой и издательством игр, чем игрокам (хотя фанатам SOMA тоже должно быть интересно), потому что в нем среди прочего говорится о том, какие ошибки были допущены и как их следовало бы исправить, чтобы обеспечить игре еще больший успех. Читать далее «SOMA — 6 месяцев спустя [Перевод поста Frictional Games]»

Ранний питч Diablo I на русском языке

Перевод недавно появившегося в сети раннего питча Diablo I, в котором разработчики крупными мазками описали игру, которая в будущем создаст целый жанр Action RPG и окажет огромное влияние на всю игровую индустрию.

Во время своего выступления на GDC 2016 Дэвид Бревик (David Brevik) не только рассказал о том, что Battle.net для первой части Diablo работал, используя мощности только одного компьютера, но и поделился своими планами опубликовать самый-самый ранний концепт-документ этой великой игры. Долго ждать не пришлось, и на этой неделе в сети появился питч Diablo I, в котором разработчики из тогда еще Condor, Inc. (которая вскоре стала Blizzard North) кратко описывают будущую игру, чтобы издатели могли представить, на что они дают деньги. Забавно, что изначально разработчики собирались сделать пошаговую ролевую игру и наладить конвеер по выпуску дополнений с предметами, монстрами и локациями, и это предполагалось превратить во что-то вроде коллекционирования карточек в настольных играх (вскоре после выпуска игры предполагалось пустить в продажу 16 или 32 вида дисков с дополнениями). Возможно, когда-нибудь мы узнаем, почему все произошло совсем по-другому, но пока можно почитать, как все начиналось. Читать далее «Ранний питч Diablo I на русском языке»

Можно ли использовать PlayStation VR, Oculus Rift и HTC Vive с очками?

Популярность набирают очки виртуальной реальности, которые уже совсем скоро станут доступны для широкой общественности. Но как эти устройства сочетаются с обычными очками для коррекции зрения? Как оказалось, каждый производитель решает эту проблему по-своему.

Если вы носите очки, то надеть что-нибудь поверх них, например, еще одни очки, может оказаться не самым удобным делом. А ведь устройства виртуальной реальности как раз и представляют собой что-то вроде очков. Так насколько удобно использовать VR-устройства тем, кто носит очки? И возможно ли это вообще?

Если коротко, то да, насладиться виртуальной реальностью смогут и люди с плохи зрением, хотя различные VR-устройства решают эту проблему немного по-разному и с переменным успехом. Подробнее о том, как играется в очках в PlayStation VR, Oculus Rift, HTC Vive и Samsung Gear VR, читайте дальше.

Читать далее «Можно ли использовать PlayStation VR, Oculus Rift и HTC Vive с очками?»

Battle.net для Diablo I требовал для работы один-единственный компьютер

Перевод небольшой заметки с PC Gamer о выступлении на выставке GDC 2016 в Сан-Франциско одного из основателей Blizzard North Дэвида Бревика (David Brevik). В своей речи Бревик делится любопытными фактами о том, как работал сетевой режим в в первой Diablo.

Во время своего выступления на GDC 2016  один из основателей Blizzard North (тогда компания еще называлась Condor Inc) Дэвид Бревик рассказал некоторые очень интересные подробности об устройстве сетевого режима в праотце жанра Action RPG. Читать далее «Battle.net для Diablo I требовал для работы один-единственный компьютер»

«Понимание вашей игры с помощью данных», Сергей Галёнкин

Осознавая, что вряд ли могу сказать что-то нового и важного о видеоиграх и что нескончаемым потоком рецензий, обзоров, превью и мнений об играх вас всегда может порадовать нескончаемый же список сайтов, решил заняться переводом интересного о важнейшем из искусств. Поэтому сегодня публикую перевод текста Сергея Галёнкина о значении данных для понимания своей игры разработчиком.

Наравне с маркетингом и продвижением исследования рынка и аналитика все еще воспринимаются как то, чем должны заниматься только «большие ребята» — такие как крупные издательства и гиганты free-to-play-рынка.

Некоторые независимые разработчики доходят до того, что называют эти проведение таких исследований «злом» и стоят горой за традиционные подходы, другими словами, полагаются исключительно на собственное чутье и удачу.

В этой статье я попытаюсь объяснить основы проведения исследований, которые вы можете выполнить самостоятельно без вложения внушительных ресурсов или приобретения дорогих доступов к исследованиям. Я твердо убежден, что надлежащим способом проведенное исследование и полученные знания помогут вам принимать осознанные решения, основанные на имеющейся информации, а это в конечном счете хорошая штука. Читать далее ««Понимание вашей игры с помощью данных», Сергей Галёнкин»