Заметки


13
Авг 10

Modern Warfare 2D. Двухмерный, но такой же безумный


Писал о Modern Warfare 2D пару месяцев назад, но тогда разработчик вроде как еще работал над игрой. Сейчас она готова и этой игре действительно стоит уделить внимание.

Скачать Modern Warfre 2D можно по этой ссылке. На этой странице можно поиграть онлайн, но требуется установка специального плагина от YoYo Games.

Прохождение Modern Warfare 2D займет минут десять, но за это время вы получите массу удовольствия. Игра полностью копирует оригинал, местами изменяя геймплей под двухмерные нужды, но общий смысл тот же: ураганом несемся вперед, сея смерть и разрушения. Разнообразный геймплей включен.

Те, кто играл в оригинальный Modern Warfare 2 не раз улыбнуться, увидев знакомые моменты в новом свете. А те, кто не играл (если таковые имеются), просто увидят крутоту.

К релизу CalbiTheZebra, создатель MW2D, подготовил новый трейлер, который от старого ничем кардинально не отличается, но выглядит почему-то как-то более высокохудожественно. Новый ролик в шапке этого поста, а старый можно увидеть в шапке старого поста.

Если вам понравилась эта игра, то можно посмотреть вот что еще: страничка CalbiTheZebra на YoYo Games (там кроме MW2D какой-то не слишком выразительный пинг понг, но, может, еще что-нибудь когда-нибудь появится), страничка Funwire (я так понимаю, что Calbi делает игры вместе с другом Scabie, а вместе они и есть Funwire). На своей страничке они также пиарят Proun, скоростную гоночную игру, о которой тоже стоит написать. Являются ли Calbi или Scabie ее разработчиками или они просто восхищаются идеей и упоминанием стараются помочь развитию проекта, я пока не понял (вроде просто упоминают).


13
мая 10

Игровые персонажи сменили пол

На Kotaku появилась галерея, автор которой пофантазировал на тему «Как бы выглядели персонажи игр, если бы они были другого пола». Получилось интересно. Сможете всех узнать?

Смотреть картинки


11
мая 10

Клип Moby — Wait for Me

Видео с YouTube-канала немецкого музыкального сайта. Вроде бы, это фанатский ролик. Клип поначалу чем-то напоминает «Симпсонов», которые были на Денди, но оказывается сложной, интересной драматической зарисовкой.

У нас уже был пост с 8-битным музыкальным видео на Robocop Каньи Веста (Kanye West), но что-то я не могу его сейчас найти, поэтому вот:


9
мая 10

Акула, которая жрет самолеты и лошадей

Sydney Shark — новая игра от создателя Miami Shark, игры, в которой акула плыла вдоль берега Майами и рвала в клочья все, что попадалось на пути. В новой части много нового и по-настоящему интересного. Например, теперь можно сожрать самолет-аллигатор, мирно стоящих на палубе огромного лайнера людишек, коричневых аборигенов и летающих лошадей. Armorgames.com умеет поднимать настроение.


28
Мар 10

В этой игре можно убивать русских!!

На Armorgames.com, конечно, много увлекательных флэш-игр, и если взяться про них писать, то в блоге больше ничего кроме постов о них появляться не будет, но все-таки позволю себе периодически освещать некоторые игрушки оттуда. Удостоившиеся такой чести игры не лучше и не интереснее других. Им просто повезло (не в последнюю очередь за счет оригинальности, но все же шанс одинаков у всех).

Сегодня я направлю ваше внимание на игру Infectonator World Dominator. В ней вы должны управлять вирусом, который превращает людей в зомби. Все начинается в Африке, но постепенно вы доберетесь до всего мира. Постоянно нарастающая сложность, набор интересных ачивментов и широкие возможности для апгрейда удерживают за игрой на долгое время. Шарма добавляет прущая ото всюду восьмибитность!

P.S. В игре можно открыть особого зомби — M.J. — который своим стилем поразительно напоминает Майкла Джексона.


27
Дек 09

Torchlight.

torchlight_logo-640x320Новый год к нам мчится, а значит, я просто обязан дописать заметку, которую начал еще месяц назад...

Каждый год выходит хотя бы один Diablo-клон. В этом году появился Torchlight (http://www.torchlightgame.com/), возможно, лучший клон эвар. Разработчики не просто вдохновлялись идеями, зложенными в игру Blizzard (http://eu.blizzard.com/ru-ru/). Они методично скопировали механику, обрезав усложнения, которые еще существовали в Diablo.

Например, сюжет можно свести к формулировке «В городе Torchlight завелись монстры, надо помочь». Поработали и над одноклеточной клик-клик-клик-механикой. Отныне никакой беготни туда-сюда: вперед и только вперед, все глубже под землю (однаждый забравшись в шахту, плавно перетекающую в какие-то подземные города, пещеры, ад, мы не выберемся наружу до конца игры, лишь иногда телепортируясь в город), навстречу новым ордам монстров. Квесты чисто формальные и выполняются просто по ходу прорубания пути вперед. Каждый раз нас просят уничтожить какого-нибудь злодея, живущего под землей, а уничтожив его, выдают задание на истребление другого босса, живущего еще глубже. Главное не в этом. Вся игра держится на цифрах.

Реальная цель  в игре — «повысить уровень еще на один». Цифра, обозначающая уровень, никогда не бывает слишком большой. Как и все другие цифры в игре.

<sarcasm mode on>

Денег всегда не хватает.

Урон 100500 раз «заточенного» меча все еще маленький, да и дополнительных эффектов недостаточно, всего десять. А если допэффектов много, то значения их совсем уж скромные.

Вся броня какая-то слишком слабая и «очень надо» найти или купить что-нибудь помощней. И, конечно, необходимо собрать сет, дающий по 20% к сопротивлению огню и усилению физической атаки.

Кольца и бирюльки дарят интересные бонусы типа увеличения шанса найти супер шмотку, но размер бонуса какой-то совсем жалкий. Придется искать что-то более крутое.

Умений изучено как-то сликшом мало, а те, что все-таки есть — недостаточно высокого уровня.

<sarcasm mode off>

Конечно, в Diablo цифры тоже были на первом месте, но там хотя бы сюжет был более-менее осмысленный, а локации и монстры — необычные и потому интересные. В Torchlight же цифры заместили все. Не важно с кем мы там боремся (это обычно и не слишком понято, потому что противники постоянно сливаются в цветастую кучу-малу, в которой ни черта не разобрать), лишь бы цифры постоянно росли. И этот геймплей, ориентированный на то, чтобы рост желанных цифр постоянно продолжался (но при этом не без определенных трудностей, заставляющих верить, что новый уровень — Достижение), отлично работает. По крайней мере, некоторое время.

А потом, надеюсь, найдется занятие полезней.


23
Ноя 09

Borderlands. Комикс про приключения

Borderlands-header-team-e3-screenshotПроблема, по-моему, всех MMORPG в том, что они — MMORPG. В попытках оправдать наличие трех первых букв в обозначении жанра разработчики прибегают к самым низким, гнусным и просто идиотским методам: заставляют кучковаться из-за несоразмерно увеличивающейся твердолобости противников, придумывают «исключительно групповые» квесты и всякими другими способами стараются создать геймплей, основанный на «слаженном взаимодействии тысяч игроков».

Но у них, конечно, ничего не получается, кроме как создать новое место для споров на тему «мой шворц длиннее твоего». В итоге самой лучшей MMORPG оказывается вполне себе оффлайновая и почти не RPG-шная Diablo, а самой лучшей «современной Diablo» становится практически FPS — недавно вышедшее творение Gearbox с рычащим названием Borderlands.

Одной из основных и, возможно, наиболее ярких особенностей здешней игровой механики является ее притягательная однообразность, которая порождает своеобразное творчество. Сюжет Borderlands — набор простых рэмбо-миссий, куда больше развлекающих игрока хорошим юмором, чем сложностью взаимоотношений персонажей или неожиданностью движения мысли авторов. Что бы нас не попросили сделать, это обязательно будет сопровождаться нескончаемыми перестрелками. Словно бы забыв, что такое решение считается устаревшим еще с прошлого тысячелетия, противники исправно спавнятся как при движении к цели миссии, так и при возвращении домой. Учитывая, что нападают на игрока исключительно бандиты, психи, головорезы и дикая агрессивная скотина, вновь появившиеся враги дают возможность насладиться сеянием Справедливости.

Безумно мощная стилистика Borderlands заставляет с наслаждением упиваться смертью каждого следующего ублюдка, даруя не только небольшую порцию XP-очков, но и определенную долю удовлетворения. Другая важная особенность — море единиц оружия, которое валится со всех — и с людей-разбойников, и с Злобных Диких Тварей. Радость от находки, у которой и точность, и убойная сила выше (да еще и тройное повреждение огнем имеется!!!), чем у любой из имеющихся в рюкзаке пушки, селит в душе гармонию и желание опробовать ее воооооооон на том сумасшедшем полурослике. Также мною пока не было найдено некое Оружие Смерти, поэтому приходится использовать комбинированный арсенал, учитывая разнообразие противников и индивидуальные особенности самих боевых единиц (типа барабана в 2 патрона у мегаубойного револьвера).

Тру-игроки в восторге. Как крыса в беспамятстве жмущая кнопку, пускающую электрический разряд в зону мозга, отвечающую за удовольствие, игрок не может оторваться от Borderlands, говоря про себя что-нибудь вроде «вот задание сдам и все», « ну до уровня-то нужно докачаться» и т.д.

В принципе, я написал достаточно глупостей, чтобы вы смогли решить играть ли вам в Borderlands (да, играть!), но нужно отдельно отметить уже задетую тему стиля, которым пропитана игра. Эмммм... Он великолепен.

То, что однажды Gearbox'овцы решили превратить как-бы-серьезную вселенную в яркий комикс — стопроцентно правильно. Вместо блевотно-серо-буро-зеленной картинки, демонстрировавшейся за год до релиза, мы получили сочную гамму красок как нельзя лучше подчеркивающую многочисленные особенности вселенной Borderlands. Оригинальная картинка ничего не стоила, если бы с ее помощью изображалась не менее своеобразная вселенная. Постапокалиптика без собственно апокалипсиса; невероятно агрессивная планета, на которой даже скалы устремляются вверх угрожающе разинутыми зубастыми пастями; главное развлечение — шинкование ближнего своего; производители оружия, славящиеся разными достижениями в своем ремесле (чьи-то стволы скорострельней, чьи-то наносят больший урон и т.д.); револьверы!

Эта игра имеет все шансы стать культовой. Культовые игры должны не только нравиться игрокам, но иметь свой дух, собственную духовную структуру, живой миру, ДУШУ. В Borderlands это все имеется, а также есть масса путей развития, и хочется надеяться, что у разработчиков хватит сил испробовать их все. Выдуманных, но живых вселенных мало не бывает.

P.S. Уважаемые и дорогие господа товарищи читатели, если вы считаете текст выше ссаным говном, то вот вам ссылочки на рецензии людей, мнению которых я доверяю и которые хорошо написали про все мои ощущения: 1, 2, 3.


4
Окт 09

Need for Speed: SHIFT. Другое измерение

NFS SHIFT BMW 6$$135i

Все серьезно. Все по-взрослому. Потерять контроль над машиной — проще простого. Стать победителем — порой невероятно сложно.

Всеобъемлющая спортивность новой Need for Speed — это очень свежо. Прощай, все дешевое, наносное. Только машины, только гонки, только спорт.

Очень возможно, что вы ни разу не наклеете на свою машину картинку, не выберете чем и как ее покрасить и даже не задумаетесь «а где тут устанавливается подсветка днища». Не займетесь тюнингом в том смысле, как понималось это действие во всех NFS, начиная с Underground. Теперь тюнинг это тонкая настройка всевозможных углов наклона, уровней чувствительности, прижимных сил спереди-сзади, воздухозабора радиатора, преднагрузки дифференциала, электронной блокировки и десятка других непонятных слов (но есть и упрощенный режим, в котором «всего» 4 опции). Все серьезно.

Вместо яркого города — 18 автодромов с различными конфигурациями. Трассы, видимо, настолько знаменитые, что даже такие мало знающие об автомобилях люди, как я, умудряются увидеть знакомые названия. Но запомнить их «в лицо» все равно не получилось. Повороты, повороты, повороты — резкие, плавные, узкие, широкие, простые и сложные. Чертовски извилистый, но не такой уж долгий путь от начинающего гонщика до чемпиона мира.

Высокий темп развития обусловливается местной системой прокачки: побеждаем в гонках и выполняем дополнительные условия (типа «пройти круг за минуту») — получаем звезды. Чем больше звезд заработано — тем больше соревнований и машин, по уровню для них подходящих, доступно. В итоге звезд, достаточных для всего самого-самого, накапливается, когда пройдена едва ли половина соревнований. С одной стороны — дисбаланс, но с другой — в этом есть своя прелесть...

Нам быстро открывается возможность покататься на крутейших автомобилях. Наш невидимый ассистент так и скажет однажды: «У вас появится возможность ездить на таких машинах, о которых остальные могут только мечтать». И действительно, автомобилей-мечт тут выше крыши. Но они нам понадобятся не для (само)любования, а для пилотирования. Все серьезно.

Благодаря SHIFT'у, наконец понимаешь, почему гонщиков называют пилотами. Они летают, действительно летают. И любая ошибка может загнать машину в «штопор». Можно, конечно, включить помощь при вождении, но лучше сразу купить последнюю версию Microsoft Train Simulator. При максимальной помощи компьютер практически полностью берет на себя руление, а также учтиво притормаживает там, где это требуется. Игроку только необходимо вовремя нажимать и отпускать кнопку газа и чуточку докручивать руль в нужную сторону. В таком виде игра ужасна.

Но стоит выбрать «чуть менее максимальную» помощь, как мы попадаем в симуляторный рай (не говоря уже о Pro-режиме, в котором мы попадаем в симуляторный ад). Машина реагирует на всё: когда скинули скорость, когда начали тормозить, насколько вывернули руль, когда снова стали газовать, под каким углом и с какой скоростью заходили в поворот. Поначалу кажется, что управлять нереально, но со временем все это выстраивается в стройную систему (немного корректирующуюся в зависимости от используемого автомобиля). В этот самый момент и проливается на игрока море Щастья.

Мы получили сложный, но интересный симулятор. Ура, ура, ура!

P.S. Надеюсь, что Artikel (великолепный) засунет сюда море фактики про моды, скрытые в ресурсах игры машины, возможности и прочую. Или даже оформит это в отдельный пост.


27
Сен 09

Fallout 3. Немного слов по поводу

Fallout 3Так получилось, что в Fallout 3 я поиграл только недавно, всего пару недель назад (но учитывайте, что этот пост пишется уже пару недель). Но ведь лучше поздно, чем вообще нет.

Что же это за игра?

Конечно, это уже не тот-самый-Фоллаут, но, к счастью, это и не тупая стрелялка в постапокалиптических декорациях. Fallout 3 — ролевая игра, основанная на вселенной и принципах Fallout'ов 10-летней давности, но с таким количеством нового (разработчики, например), что является уже чем-то самобытным. Хорошо это или плохо — не важно.

Важно, что в F3 очень интересно играть. Не жить, нет, для этого здесь слишком мало возможностей, свободы. Просто идешь вперед, в кого-то стреляешь, с кем-то говоришь, выполняешь какие-то задания. Постоянное наличие цели (а обычно — нескольких) заставляет двигаться дальше. Вот так примитивно играя на человеческом самолюбии и любопытстве игровой процесс F3 затягивает, в него уходишь с головой, позже поражаясь когда успело пройти столько времени.

Простота и схематичность выполняемых действий (уложить десяток-другой огромных озверевших супермутантов в одиночку вообще не проблема) и всегда ощутимый от них результат дают ощущение, что делаешь что-то полезное, кому-то нужное.

На самом-то деле нужно это все только выдуманным электрическим людям. Не стоит обманываться.

P.S. Немного гыгыгы-текста, который: а) должен показать насколько аддиктивен третий Fallout; б) понравится тем, кто к этому делу уже пристрастился.


25
Авг 09

Расти большим

EyezWallPaper Escape 1280-1024Совершенно случайно нашел вот этот блог некоего гениального разработчика. Он наклепал целую кучу интересных и бесконечно оригинальнх игр, жанр которых можно определить американским словом grow (что переводится «расти», дорогие «немецкий в школе учил»). В этих играх нам предоставляется набор... инструментов. Кликаем по инструменту и он оказывается на игровом поле. Кликаем по следующему — он идет туда же. И постепенно они развиваются, расширяясь, развиваясь и всячески преобразуясь.

Уже здесь мы видим волшебное зрелище. Один клик и на эране начинаются какие-то движения и затейливые взаимодействия. Просто настоящее кино.

Суть этих игр в том, чтобы каждый из интрументов развить до максимального уровня. А для этого их надо выкладывать на поле в определенной последовательности. В какой? Есть только один способ — пробовать, потому что логических связей нет вообще. Например, как может яйцо с монстриком внутри ускорить развитие какой-то непонятной тарелки, которая в конце концов преобразуется то ли в антенну, то ли в бластер-шмастер?

На исследование всех этих взаимосвязей у вас уйдет очень много времени. А когда закончатся grow-головоломки, можно браться еще за целую кучу оригинальных игрушек, созданных тем же человеком.

Все игры в левой колонке. И они прекрасны.