Интервью с разработчиком Stardew Valley

Издание PC Gamer поговорило с Эриком «ConcernedApe» Бэйроном (Eric Barone), который в одиночку создал очень милую и поразительно увлекательную игру Stardew Valley. kuGames публикует перевод этого интервью, из которого можно не только узнать некоторые подробности об игре, но и немного познакомиться с личностью разработчика (настоящий романтик!).

Stardew Valley это неожиданный хит 2016 года. Она вышла 26 февраля 2016 года,  и с тех пор это одна из игр на Steam, в которые играют чаще всего, и она по-прежнему держится в топах продаж. А недавно это была одна из наиболее популярных игр среди зрителей Twitch. Для любой игры такой успех был бы впечатляющим, но история создателя Stardew Valley, Эрика «ConcernedApe» Бэйрона (Eric Barone), делает его еще более поразительным.

Бэйрон это единственный разработчик Stardew Valley, он в одиночку придумывал игру на протяжении 4 лет. И спустя 12 дней после выпуска игры, Бэйрон смог продать 400 000 копий. Менее чем за 2 недели он превратился из театрального билетера на полставки (который в свободное время делает игру) в мультимиллионера — и единственного человека, который ответственен за одну из самых увлекательных инди-игр 2016 года.

PC Gamer поговорил с Бэйроном о неожиданном успехе игры, которая, как он говорит, началась как попытка сделать клон Harvest Moon, чтобы научиться программировать на C#. Мы также поговорили о том, что для него значат деньги, что будет с Stardew Valley дальше и о секрете Stardew Valley, который еще никому не удалось раскрыть.


PC Gamer: Ты сделал всю игру — абсолютно всё в ней — самостоятельно, так?

Эрик Бэйрон: Верно.

PCG: То есть графика, звуки, музыка, программирование, всё?

ЭБ: Да.

PCG: Как много времени это заняло?

ЭБ: Думаю, я работал над игрой около 4 лет. Я имею в виду, сюда входят полные переделки почти всего, которые я устраивал несколько раз, поскольку когда я начинал, у меня не было почти никакого опыта. Я никогда до этого не занимался пиксель-артом, почти не имел опыта программирования, и ранние версии игры были, по-моему, довольно ужасными. Поэтому когда мои умения улучшались со временем, я продолжал всё переделывать и улучшать. Это частично является причиной, почему разработка заняла 4 года. И я работал очень усердно последние 4 года. Хочу сказать, что не могу даже представить сколько тысяч часов было потрачено на разработку игры, но очень много.

PCG: Если у тебя не было опыта программирования, рисования пиксель-арта да и всего остального, почему ты взялся за такой огромный проект, чтобы научиться всему этому?

ЭБ: Знаете, есть много причин. Одна из них — я только выпустился из колледжа с дипломом факультета информатики и не очень-то знал, что мне хочется делать. Я подал заявки в несколько мест, проходил собеседования, но не получил работу. Тогда я задумался «Что же мне делать», знаете? Я всегда интересовался играми. Я всегда рисовал, занимался музыкой, писал и делал все, что покрывает разные аспекты создания игр. Но я никогда всерьез не задумывался о том, что мог бы скомбинировать все эти умения и действительно быть разработчиком игр. Но я начал искать работу, и понял, что мне нужно как-то повысить свои навыки программирования, поэтому я решил делать игру на C#, но не рассматривал это серьезно.

Я вырос, потратив бессчетное количество времени, играя в Harvest Moon, и был преданным фанатом этой серии игр. Всегда искал среди PC-игр сделанную фанатами или инди-разработчиками копию Harvest Moon, но мне никогда не удавалось найти ничего похожего. Я перерывал весь интернет в поисках, но не находил ничего удовлетворительного. И вот когда я собрался делать маленькую игру, чтобы быстро научиться программировать на C#, решил, что буду делать клон Harvest Moon. Четыре года спустя это стало Stardew Valley. Поначалу это была просто попытка попрактиковаться в программировании и повысить свои навыки.

PCG: В какой момент все изменилось? Когда ты сказал «ух-ты, это же и вправду весело, я хочу продолжать»?

ЭБ: На самом деле, это произошло довольно рано — мои амбиции, связанные с игрой, росли со временем. Поначалу это должно было быть чем-то для Xbox Live Indie Games, который в определенной степени открыт для всех. Кто угодно может опубликовать там свою игру, я думал, что это будет что-то небольшое. Это должно было занять пару месяцев, я бы опубликовал игру на Xbox Live, вот и все. Но потом — не знаю, по какой-то причине я постоянно принимал решение делать игру все больше и больше.

PCG: Что ты чувствуешь, когда спустя 4 года работы, игра в один момент стала популярной?

ЭБ: Это классно. Это очень здорово.

PCG: Ожидал ли ты такого теплого приема?

ЭБ: Не ждал, нет. Я думал, конечно, что игра станет популярной среди фанатов Harvest Moon или Rune Factory, но мне казалось, что этим все и ограничится. Я никогда не думал, что игра завоюет такую широкую аудиторию. Я очень счастлив и такая реакция игроков просто сбивает с ног, но я также и удивлен.

PCG: Как ты думаешь, благодаря чему игра так привлекательна? Ведь она, очевидно, задела какие-то струны в душе огромного количества PC-игроков.

ЭБ: Я очень много думал об этом, и ничего точно сказать не могу, но у меня есть некоторые предположения. Возможно, все дело просто в том, что это «инди» вообще.  Что такое инди-игры? О чем они должны быть? Что они должны из себя представлять? Мне кажется, инди-игры отличает то, что в них присутствует нечто вроде личной связи между творцом и аудиторией. И это довольно большая редкость, мне кажется, когда кто-то делает большую игру целиком самостоятельно. Мне кажется, это делает ее более личной, а это примерно то, что люди хотят найти в инди-игре. Может быть, они даже не понимают, что ищут это, но это именно то, что делает инди особенными, понимаете? Это не безликая корпорация, которая выдает оттестированный на фокус-группах посыл или опыт. Это чистая связь между творцом и аудиторией. Думаю, люди готовы к этому.

PCG: Последняя игра, которую я могу вспомнить, которая так же захватила умы игроков и в мгновение ока стала успешной и которая была создана при этом разработчиком-одиночкой, это Minecraft и Нотч.

ЭБ: О, конечно, я думал о Нотче. Он определенно вдохновлял меня. Конечно, я никогда не думал, что достигну такого же успеха — и я пока еще даже не приблизился к такому успеху. Но когда я начал работать над Stardew Valley, это было примерно в то же время, когда я начал играть в Minecraft, и я думал, что это доказывает, что в инди-играх нет никаких границ. Если у тебя есть видение и если у тебя есть желание превратить это видение в реальности, то, в общем-то, нет никаких границ, можно достичь всего — и это очень меня вдохновляло.

PCG: Так сколько копий Stardew Valley было продано на данный момент?

ЭБ: Так, давайте посмотрим. Дайте-ка я обновлю раздел для разработчика в своем аккаунте в Steam.

PCG: Ты держишь эту страницу постоянно открытой?

ЭБ: (смеется) Да, я просто сижу и обновляю ее весь день напролет. Это довольно захватывающе. Думаю, продано около 380 000 копий.

(Это цифра на 8 марта, а уже 9 марта Бэйрон уточнил, что продажи на Steam и GOG вместе составили около 425 000 копий)

Далее: что для Эрика Бэйрона значат деньги и что он хочет добавить в игру еще…

PCG: Что ты думаешь о том, как изменится твоя жизнь?

ЭБ: Да уж, я не очень-то хочу, чтобы это как-то повлияло на мою жизнь. То, как я живу, не должно поменяться. Мои планы на карьеру не изменились.  Я люблю делать игры, и я хочу продолжить делать игры. Во всяком случае, теперь я просто могу расслабиться и делать игры, не ощущая гигантского давления, понимаете? Не только от себя самого и событий в жизни, но и от людей, которых я знаю, семьи и все такое. Теперь они знают, что это не просто какая-то сумасшедшая мечта. Это что-то настоящее. И мне от этого хорошо.

PCG: Часто ли семья высказывала свое несогласие с тем, что ты тратишь время на игру на протяжении этих четырех лет разработки?

ЭБ: Думаю, они больше верили в меня, и я очень это ценю. Мне повезло, что мои друзья и семья верили в меня. Но я бы не удивился и не мог бы винить их, если бы у них были небольшие сомнения, а не сошел ли я в каком-то смысле с ума.

PCG: Была ли у тебя работа помимо игры?

ЭБ: Я подрабатывал в местном театре, был билетером. Так я зарабатывал, но также мы с моей девушкой жили (и все еще живем) вместе, а она получает стипендию в училище, на что мы и жили. Короче, сводили концы с концами.

PCG: Изменится ли масштаб Stardew Valley, благодаря успеху? Может быть, ты планируешь нанять людей, чтобы они могли тебе помочь в этом?

ЭБ: Я еще об этом не думал. Если говорить о содержании игры, не думаю, что для этого хочу кого-то нанимать. Как я уже говорил раньше, мне кажется, частично люди любят Stardew Valley за то, что это очень личная вещь. И думаю, мне не хочется изменять тот факт, что игра стала успешной, хотя работал над ней я один. Однако, если говорить о портировании, мультиплеере или других технических аспектах игры, я открыто смотрю на то, чтобы возможно привлечь к этому других людей. Но сперва я должен все оценить и решить, требуется ли мне помощь с конкретными аспектами или нет. Я люблю работать один, я люблю работать самостоятельно над разными вещами, так что если я могу справиться, то, пожалуй, продолжу просто делать то же, что и всегда.

PCG: Что ты планируешь добавить в игру?

ЭБ: В принципе, по поводу каждой локации игры у меня есть мысли, что можно было б расширить. Хочу выпустить существенное бесплатное обновление с новым содержимым для игры. Это мой план сейчас. Когда это произойдет — в смысле, в каком порядке я все буду делать — пока точно не знаю. Люди, например, очень заинтересованы в том, чтобы я расширил выбор с кем можно сыграть свадьбу. Особенно много просьб почему-то про Шейна. И я готов прислушаться к этому. Мне нравятся все персонажи, и я был бы согласен дать возможность сыграть свадьбу с кем угодно. Конечно, время ограничено, но я постараюсь добавить что-нибудь новое в каждую локацию.

У меня много идей о том, что можно добавить для тех, кто дошел до конца игры, чтобы можно было играть 2-3 внутриигровых года и все еще находить себе занятия, понимаете? Это огромные долговременные цели, которые заставят вас играть долгое время. Также шахте можно было бы придать больше разнообразия. У меня были подземелья в игре, когда шахты генерировались процедурно, но это так и не заработало, однако я бы добавил что-нибудь типа того снова. Не обязательно процедурно генерируемые подземелья, но, например, более разнообразные места для исследований в шахтах с новыми игровыми механиками.

[СПОЙЛЕРЫ]

PCG: Есть ли в игре что-нибудь, что тебя не устраивает?

ЭБ: Ну, в игре нет ничего, что мне по-настоящему не нравилось бы. О паре вещей, возможно, немного сожалею, но я все еще активно выпускаю обновления для игры, и все может немного измениться. Например, немного режет глаза, что Дедушка дает свою оценку после двух лет. Это одна из тех вещей, которые были добавлены в последний момент, чтобы вернуть сюжет к дедушке, и мне кажется, это сделано немного грубо, это будто ломает чувство отдыха, исходящее от игры. И многие игроки высказывают ту же самую мысль. Так что сейчас я над этим работаю, буквально этим утром вносил последние штрихи. Хочу это немного поменять, сделать мягче. Сделать концовку более открытой, чтобы у вас не возникало ощущения, что есть какой-то счет, по которому игра оценивает и судит игрока. Я хочу, чтобы Stardew Valley приносила только расслабление и хорошее настроение. Я совсем не хочу, чтобы игра создавала напряжение, или чтобы вы чувствовали себя плохо, потому что не угодили Дедушке.

[КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ]

PCG: Что насчет кооператива? Будет ли это частью большого обновления, о котором ты говорил?

ЭБ: Я думал сделать это отдельным дополнением, поэтому я говорил, что не знаю, в каком порядке буду все делать.

PCG: Когда я впервые узнал о Stardew Valley год или два назад, кооператив был основной фишкой игры. Ты поначалу видел Stardew Valley как игру для совместного прохождения?

ЭБ: Знаете, не совсем. Я как бы чувствовал, что совместное прохождение следует добавить, потому что это сделало бы игру заметно отличающейся от Harvest Moon, и даже в принципе обосновало бы существование игры. Это имеет смысл на компьютере. Но когда игра развивалась и вырабатывала свой собственный характер, я почувствовал, что ее существование обосновано независимо от кооператива. Так я дошел до точки, когда игра для одного игрока была в общем-то готова, и я не очень-то хотел [затягивать]… Много людей хотело поиграть в игру, и мне было неприятно, что я откладываю игру, потому что хочу сперва завершить мультиплеер. И это при том, что я понятия не имел, сколько мне на это понадобится времени. Так что я решил выпустить однопользовательскую версию. И я все еще собираюсь добавить режим для нескольких игроков. Я долгое время говорил об этом и обещал это сделать, поэтому будут стараться делать абсолютно все возможное, чтобы выполнить обещание.

PCG: Можешь ли ты хотя бы предположить, сколько времени это займет?

ЭБ: Нет. (смеется) Если я чему-то и научился в ходе разработки Stardew Valley, так это «никогда не оценивай сроки». Если это можно избежать, не оценивай. Потому что я думал, что Stardew Valley будет готова еще два года назад, а то и три года назад, верно? Я говорил «Да это дело всего нескольких месяцев», а потом прошло три года и, наконец, игра готова. Так что я просто не хочу давать обещаний, которые не могу сдержать, или даже просто предполагать, хотя вряд ли буду им соответствовать.

Далее: планы на обновление с контентом для Stardew Valley, будут ли DLC и один большой секрет…

PCG: Можно ли ожидать появление DLC или платных обновлений для Stardew Valley?

ЭБ: Это возможно. В общем-то, игра получилась настолько успешной, что мне необязательно это делать. Не говорю, что не буду делать этого, не знаю, это возможно. Думаю, это зависит от того, насколько существенное обновление делать. Если я буду добавлять что-то совершенно новое, на что потребуется много времени на разработку, я могу выпустить это как DLC или что-то типа того. Но сейчас у меня нет официальных планов делать что-то такое, и все идеи, которые у меня сейчас есть, скорее всего, будут реализованы в бесплатных обновлениях.

PCG: Ты выпускал свежие патчи для Stardew Valley несколько раз за три дня после выхода. Почему бы не взять передышку?

ЭБ: Я уже говорил об инди-игре одного человека, и почему это что-то особенное, и думаю, здесь то же самое. Все давление здесь на мне одном. Если что-то пойдет не так, если у кого-то игра крэшится или багается, я обычно чувствую личную ответственность, и это сильно на меня давит. Я хочу, чтобы все могли насладиться идеальной Stardew Valley — для меня это сверхважно. В этом все дело. Для меня большим стрессом было слышать,что игра вылетает, что у людей не работает то и это, когда игра вышла. Хотя игра не была забагована донельзя. Все-таки какие-то проблемы имелись, и я чувствовал за них личную ответственность. Поэтому я должен был исправлять их как можно быстрее. Все еще есть ошибки, о которых я знаю, и я работаю над очередным патчем (который, вероятно, уже давно вышел — прим. переводчика).

PCG: Но ты брался чинить поврежденные файлы сохранений людей вручную. Мне кажется, это уже как-то запредельно…

ЭБ: Ну, знаете, как я уже сказал, я чувствую свою ответственность за все, что работает неправильно, и мне хочется иметь личную связь с людьми, которые играют в мою игру. Для меня это важно. И если это значит исправление очередного поврежденного файла сохранений, что ж, это часть всей картины.

PCG: Уже появились первые моды для Stardew Valley. Думаешь ли ты об официальной поддержке модов, об API, поддержке Мастерской Steam или еще о чем-то типа того?

ЭБ: Я точно собираюсь рассмотреть поддержку Мастерской Steam, это, кажется, достаточно хорошая система для управления модами. Я пока еще не очень разбирался, что там да как, потому что пока был слишком занят исправлениями багов, но совершенно точно буду смотреть. Думаю, моддинг это веселая штука, которая может сильно увеличить жизнь игры. Мне и самому интересно посмотреть, что будет сделано, и поиграть в моды, потому что я уже четыре года играю в одну и ту же игру. Я готов увидеть что-то новое, что делал не я, поэтому определенно буду разбираться в поддержке Мастерской Steam. Не знаю про официальный API для модов. Это возможно, но все зависит от спроса на это. Игру уже можно сильно изменять, поэтому не уверен, что есть необходимость в API.

PCG: Что ты думаешь про мод с упрощенной рыбалкой и вообще о том, что многие жалуются на рыбалку в игре?

ЭБ: Лично мне механика рыбалки очень нравится. По правде говоря, это одна из тех вещей в игре, которыми я горжусь больше всего, поэтому я не собираюсь ее менять. Понимаю, что для кого-то это слишком сложно, но думаю, даже если поначалу это может показаться трудным, если вы продолжите пробовать, то в конце концов освоите рыбалку.  Так что я предлагаю просто больше практиковаться. Это также как и с любым умением в реальной жизни. Поначалу это сложно, но в конце концов вы это постепенно осваиваете, и думаю, в этом есть что-то классное, что рыбалка в Stardew Valley требует усвоения. Но если люди хотят сделать мод, в котором рыбалка упрощена, то я не против.

PCG: Я с тобой согласен. Тот факт, что это не просто мини-игра типа «жмешь кнопку — ловишь рыбу», делает рыбу более ценной.

ЭБ: Да, именно. И Stardew Valley это игра, которая нечасто бросает игроку вызов. В ней не так-то просто сделать вызов. Это очень расслабленная игра, в которую можно играть откинувшись на спинку кресла, так что рыбалка это то небольшое место, которое требует умения и бросает вызов. Мне кажется, это весело. Определенно есть люди, которым такое нравится, я знаю, что мне такое нравится. Я хотел, чтобы в игре было что-то для каждого, и чтобы игра не имела конца, чтобы можно было делать, что нравится.

PCG: В какой момент появился издатель Chucklefish, и это ты к ним обратился, или они тебя нашли?

ЭБ: Они нашли меня, это было, наверное, два года назад. Я разместил игру на Steam Greenlight, и не знаю, как они обо мне услышали, но Финн, директор Chucklefish, связался со мной и спросил, не хотел бы я, чтобы они издавали мою игру. А я в то время был никем. Никто не знал о Stardew Valley. В то время они работали над Starbound, тогда она еще не вышла. Так что это была огромная возможность для кого-то типа меня. Мне хотелось быть успешным, но я не знал, как привлечь какое-то внимание, чтобы люди узнали о моей игре. Так что я подписал с ними контракт, и они помогли мне не только с продвижением игры, но также с разными штуками «за кадром». Хостили мой сайт, помогли сделать официальную вики по Stardew Valley, были просто теми людьми, к которым я мог обратиться за советом, потому что у них уже был опыт во всем этом. Это просто здорово иметь людей в своей команде, на которых можно положиться и получить поддержку.

PCG: И они никак напрямую не влияли на разработку, верно?

ЭБ: Да, никак не влияли. Совсем никак. Они не вмешивались или не пытались вмешиваться в разработку игры, и практически все оставили на меня. Все ограничилось  вопросом «что ты хочешь сделать», а потом они помогали мне достичь этого. И это подразумевало в основном не разработку игры, а всякие штуки, которые окружают разработку. Бизнес и продвижение, всякие такие штуки.

PCG: И наконец, есть ли в игре секреты, которые пока никто не нашел?

ЭБ: Да.

PCG: Да?

ЭБ: Да.

PCG: И ты не собираешься мне рассказать, что это за секреты, да?

ЭБ: Нет, я тебе не расскажу. (смеется) Я никому не рассказывал.

PCG: Это что-то значительное?

ЭБ: Это не слишком значительный секрет, но это нечто такое странное и незаметное, что я не уверен, найдет ли кто-нибудь его когда-нибудь.

Интервью брал: Том Маркс (Tom Marks)

Оригинал: http://www.pcgamer.com/stardew-valley-interview/

Перевод: Виталий Спиряков

Добавить комментарий