Skip to content

Перевод

Интервью с разработчиком Stardew Valley

Stardew Valley это неожиданный хит 2016 года. Она вышла 26 февраля 2016 года,  и с тех пор это одна из игр на Steam, в которые играют чаще всего, и она по-прежнему держится в топах продаж. А недавно это была одна из наиболее популярных игр среди зрителей Twitch. Для любой игры такой успех был бы впечатляющим, но история создателя Stardew Valley, Эрика «ConcernedApe» Бэйрона (Eric Barone), делает его еще более поразительным.

Бэйрон это единственный разработчик Stardew Valley, он в одиночку придумывал игру на протяжении 4 лет. И спустя 12 дней после выпуска игры, Бэйрон смог продать 400 000 копий. Менее чем за 2 недели он превратился из театрального билетера на полставки (который в свободное время делает игру) в мультимиллионера — и единственного человека, который ответственен за одну из самых увлекательных инди-игр 2016 года.

PC Gamer поговорил с Бэйроном о неожиданном успехе игры, которая, как он говорит, началась как попытка сделать клон Harvest Moon, чтобы научиться программировать на C#. Мы также поговорили о том, что для него значат деньги, что будет с Stardew Valley дальше и о секрете Stardew Valley, который еще никому не удалось раскрыть.

Read More →

SOMA — 6 месяцев спустя [Перевод поста Frictional Games]

В своем блоге Frictional Games, разработчики SOMA, решили рассказать о том, каких результатов игра добилась за прошедшие с момента релиза полгода: сколько копий продано и насколько это соответствует ожиданиям компании, каковы успехи на поле модостроения и какую обратную связь получили разработчики от игроков. Поделилась компания и планами на будущее.

Текст больше интересен тем, кто интересуется разработкой и издательством игр, чем игрокам (хотя фанатам SOMA тоже должно быть интересно), потому что в нем среди прочего говорится о том, какие ошибки были допущены и как их следовало бы исправить, чтобы обеспечить игре еще больший успех.

Read More →

Ранний питч Diablo I на русском языке

Во время своего выступления на GDC 2016 Дэвид Бревик (David Brevik) не только рассказал о том, что Battle.net для первой части Diablo работал, используя мощности только одного компьютера, но и поделился своими планами опубликовать самый-самый ранний концепт-документ этой великой игры. Долго ждать не пришлось, и на этой неделе в сети появился питч Diablo I, в котором разработчики из тогда еще Condor, Inc. (которая вскоре стала Blizzard North) кратко описывают будущую игру, чтобы издатели могли представить, на что они дают деньги. Забавно, что изначально разработчики собирались сделать пошаговую ролевую игру и наладить конвеер по выпуску дополнений с предметами, монстрами и локациями, и это предполагалось превратить во что-то вроде коллекционирования карточек в настольных играх (вскоре после выпуска игры предполагалось пустить в продажу 16 или 32 вида дисков с дополнениями). Возможно, когда-нибудь мы узнаем, почему все произошло совсем по-другому, но пока можно почитать, как все начиналось.

Read More →

«Понимание вашей игры с помощью данных», Сергей Галёнкин

Наравне с маркетингом и продвижением исследования рынка и аналитика все еще воспринимаются как то, чем должны заниматься только «большие ребята» — такие как крупные издательства и гиганты free-to-play-рынка.

Некоторые независимые разработчики доходят до того, что называют эти проведение таких исследований «злом» и стоят горой за традиционные подходы, другими словами, полагаются исключительно на собственное чутье и удачу.

В этой статье я попытаюсь объяснить основы проведения исследований, которые вы можете выполнить самостоятельно без вложения внушительных ресурсов или приобретения дорогих доступов к исследованиям. Я твердо убежден, что надлежащим способом проведенное исследование и полученные знания помогут вам принимать осознанные решения, основанные на имеющейся информации, а это в конечном счете хорошая штука.

Read More →