Во время своего выступления на GDC 2016 Дэвид Бревик (David Brevik) не только рассказал о том, что Battle.net для первой части Diablo работал, используя мощности только одного компьютера, но и поделился своими планами опубликовать самый-самый ранний концепт-документ этой великой игры. Долго ждать не пришлось, и на этой неделе в сети появился питч Diablo I, в котором разработчики из тогда еще Condor, Inc. (которая вскоре стала Blizzard North) кратко описывают будущую игру, чтобы издатели могли представить, на что они дают деньги. Забавно, что изначально разработчики собирались сделать пошаговую ролевую игру и наладить конвеер по выпуску дополнений с предметами, монстрами и локациями, и это предполагалось превратить во что-то вроде коллекционирования карточек в настольных играх (вскоре после выпуска игры предполагалось пустить в продажу 16 или 32 вида дисков с дополнениями). Возможно, когда-нибудь мы узнаем, почему все произошло совсем по-другому, но пока можно почитать, как все начиналось.


Diablo

Концепт игры от Condor, Inc.

Текст ниже это описание ролевой игры, в которую можно играть на ПК-совместимых компьютерах (добро пожаловать в 90-е! — прим. переводчика). Diablo включает в себя знакомые фэнтезийные элементы внутри уникальной структуры, созданной таким образом, чтобы сохранять интерес к игре после многих прохождений (replayability), оставлять возможность для добавления расширений и поддерживать разнообразие. Diablo заполнит нишу на рынке компьютерных игр, которой до этого пренебрегали. В то время как игры в наше время подменяют игровой процесс фееричным аудиовизуальным оформлением и стремятся к излишним масштабам и сложности формы, мы ищем способы вдохнуть новую жизнь в жанр hack and slash (круши и режь) и предчувствуем хорошую игровую аудиторию. Акцент будет сделан на исследовании, конфликтах и развитии персонажа в мрачном квесте о поиске справедливости. Мы надеемся предоставить как саму игру, так и диск с дополнением. Этот изначальный документ будет расширяться и изменяться, когда разработка будет начата.

Игровой дизайн

Обзор:

Diablo это ролевая игра, в которой игрок создает одного персонажа и ведет его через подземелье, стараясь найти и уничтожить «Дьявола» (Diablo) — собственно говоря самого дьявола (devil).

Схема «квадратов» пола

Действие происходит в изометрической перспективе в три четверти, поверхность земли поделена на «квадратные» участки в форме бриллиантов-ромбов (см. рисунок). Вся игра использует походовую систему. Используя мышь, игрок двигает персонажа по пространству, исследует коридоры и комнаты и вступает в бои. Персонаж в ходе его путешествия все ниже вглубь подземелья встречает на пути вызовы и препятствия в форме агрессивных монстров и ловушек. Множество видов полезного оружия и магических предметов может быть собрано и использовано, чтобы помочь в этой миссии.

У игрока будет возможность выбрать персонажа из множества рас и классов. Персонаж игрока будет развиваться, уничтожая монстров и спускаясь на более глубокие уровни подземелья. Персонаж будет получать новые умения, улучшать боевые и магические способности, овладевать более мощным снаряжением.

Набеги в подземелье будут прерываться путешествиями в расположенный над ним город. В городе магазин будет торговать обычным снаряжением и заниматься починкой, а также будет скупать ненужные игроку предметы. В храме можно будет вылечить раненных и ослабевших персонажей. Также могут быть доступны сооружения для тренировок и прочего.

В основе Diablo — случайно создаваемое подземелье. Каждый новый уровень подземелья генерируется при первом входе на этот уровень с помощью нашей Системы Динамической Генерации Случайных Уровней. Комнаты, коридоры, ловушки, сокровища, монстры и лестницы будут случайно расставляться по уровню, таким образом позволяя получать новый игровой опыт во время каждого прохождения Diablo. В дополнение к случайным коридорам и комнатам на уровнях будут появляться оформленные заранее вручную более крупные области с «декорациями» типа лабиринта или погребального комплекса. Эта система поддерживает включение загадок и ловушек и способствует добавлению тематических элементов. На более глубоких уровнях будут встречаться все более сложные противники и опасности. Поход персонажа завершается победой над Дьяволом, расположенным в глубине подземелья.

Расширяемость игры и интересность повторных прохождений — это ключ к успеху Diablo. Случайно генерируемое подземелье гарантирует новые возможности для исследований, а также уникальные столкновения и приключения; ни одно прохождение не будет таким же как другое. Новые магические предметы, монстры, ловушки, а также целые сюжеты могут быть добавлены к основной игре после первой покупки и встроены  прямо в движок Системы Динамической Генерации Случайных Уровней (см. объяснение дополнений далее в этом документе). Такая расширяемость еще больше добавляет игре интереса во время повторных прохождений.

Diablo будет поддерживать сетевую игроку через модем и локальную сеть между двумя или более игроками. Будет доступно специальное подземелье с «ареной», чтобы соперники могли столкнуть своих персонажей друг против друга. В режиме с двумя игроками определяемое игроками ограничение по времени заставляет игроков двигаться быстрее; если они не совершают никаких действий, то они теряют свой ход. Когда все игроки выполнят действие, игра переходит к следующему ходу, даже если отведенное на него время еще не закончилось. Возможность играть против друзей добавит привлекательности дополнениям, так как игроки с дополнениями будут сильнее их друзей.

Сюжет и мир игры:

Действие Diablo имеет место в фантастическом средневековом мире, где герои, владеющие мечом-и-магией, сражаются с силами тьмы. Персонаж игрока только что пережил переворот своей жизни с ног на голову после того, как безжалостные бандиты-налетчики убили его семью и разрушили дом. У героя не остается ничего, кроме желания мстить, он ищет налетчиков по следу, который ведет в склеп и огромный лабиринт под ним. Собравшись с храбростью и первоначальным оружием, полный ярости он ступает внутрь.

Мир Diablo будет выполнен в темных, зловещих красках. Начальные уровни будут представлять собой заброшенную готическую церковь. Далее последуют мраморные мавзолеи и постепенно становящиеся все более темными и грязными склепы и катакомбы. Еще глубже естественные пещеры будут сменяться сверхъестественными демоническими коридорами, и, наконец, все придет к пышным палатам Дьявола.

Существа, которых предстоит встретить, будут также соответствовать этой зловещей теме. Будет преобладать различная нежить в виде скелетов, зомби, призраков и других монстров такого типа. Более глубокие уровни будут населены низшими демонами и порождениями хаоса. Вкрапления «настоящих» существ типа пауков и змей добавят разнообразия.

Религиозная/демоническая тема отразится на магических предметах. Например, «Мантия Мефистофеля» может подарить небольшой контроль над низшими порождениями зла, а «Святая булава» может быть идеальным предметом, чтобы разбивать на кусочки надоедливых скелетов.

Открытый конец позволит развивать различные темы в будущих продолжениях, в которых может быть предоставлена возможность исследовать пещеры гоблинов или мир живых грибов. Игрок просто должен будет купить диск с дополнением, чтобы получить доступ к этим новым мирам.

Игровой процесс:

Вот как выглядит примерное содержание игровой сессии:

После запуска игры открывающий кинематографический ролик переходит в экран главного меню. В меню есть три пункта: Новый Персонаж, Загрузить Персонажа и Опции. Пункт Новый Персонаж позволяет игроку создать персонажа и начать игру с самого начала. Загрузить Персонажа позволяет продолжить игру там, где уже существующий персонаж закончил ее во время предыдущей сессии, а также позволяет игроку выбрать предсозданного персонажа, чтобы быстро начать игру. Опции позволяют изменить настройки звука и других параметров.

Когда игрок создает нового персонажа, сначала ему нужно выбрать одну из рас. Мы планируем создать пять или шесть человеческих рас (люди холмов, лесные люди и т.д.), у каждой свои достоинства и недостатки. Выбрав расу, игрок выбирает желаемый класс; на выбор есть воин, вор и маг, а также, возможно, их подклассы. Хотя все персонажи смогут пользоваться почти всеми видами оружия и применять некоторые заклинания, у разных классов будут свои сильные стороны.  У воинов будут дополнительные атаки, воры смогут перемещаться быстрее и незаметнее, а маги будут знать больше заклинаний и применять их более эффективно. Когда игрок сделает все эти выборы, компьютер покажет базовые характеристики персонажа: сила, способности к магии, выносливость и живучесть. После этого игрок сможет распределить несколько очков по способностям так, как считает нужным. Маги смогут выбрать одну из примерно четырех школ магии. Будет и общая школа, заклинания которой будут доступны всем персонажам. После этого персонаж получит начальное снаряжение и золото и окажется в городе, где начинается игра.

Если вместо создания игрок выбрал пункт Загрузить Персонажа в главном меню и затем выбрал одного из уже созданных разработчиками персонажей, все описанное в предыдущем абзаце будет пропущено, и персонаж сразу окажется в городе уже со снаряжением.

Город показан изометрически и состоит из главной дороги, городской площади и примерно дюжины зданий. Игрок будет двигать персонажа, наводя мышью курсор на «квадрат», на который он хочет переместиться, и нажимая левую кнопку мыши. Клик левой кнопкой мыши по квадрату заставит персонажа передвинуться на выбранный квадрат по наикратчайшему пути. Клик левой кнопкой мыши по предмету или существу заставит персонажа подойти к нему.  Если он уже рядом с предметом или существом, то по клику левой кнопкой мыши персонаж соответствующим образом отреагирует (начнет торговать с торговцем, атакует монстра, откроет сундук и т.д.). Клик правой кнопкой мыши вызовет использование подготовленного заклинания в указанной области. Клавиши со стрелками будут двигать карту, не персонажа. Передвигаясь по городу, персонаж может посещать различные магазины, чтобы купить необходимое снаряжение, храм, чтобы получить лечение, и свой дом, чтобы отдыхать и хранить дополнительные предметы и золото.

Настоящее веселье начинается, когда игрок ведет своего персонажа по дороге и входит в заброшенный храм (первый уровень подземелья). В этот момент компьютер генерирует планировку первого уровня.

Игрок может увидеть только ту часть подземелья, которую в данный момент видит персонаж, что определяется освещением, полем зрения и магическими факторами. Не освещенные источниками света участки растворяются в темноте. Магическая «темнота» может блокировать источники света. Инфракрасное зрение позволяет улавливать источники тепла в темных зонах (показываются красные силуэты созданий, находящихся на расстоянии). Когда персонаж передвигается, открываются новые части подземелья. Если игрок кликнет по дальнему квадрату и на середине пути станет виден монстр, то персонаж остановится и будет ждать следующих указаний.

В игре предстоит совершать последовательные ходы; сначала двигается игрок, потом противник(-и) двигается(-ются). У каждого персонажа и монстра будет иметься определенное количество очков действий, которые будут определять, что можно сделать в течении хода. Например, персонаж-воин поворачивает за угол и вдруг видит скелета в 8 квадратах от него. Игрок жмет через два квадрата перед собой, чтобы уменьшить расстояние. Когда воин передвигается на два квадрата, скелет тоже приближается на два квадрата и в поле зрения появляется еще один скелет. Двигаясь более осторожно, игрок жмет на квадрат перед собой. Первый скелет тоже делает один шаг, а второй — выпускает стрелу, попадая в воина. Игрок снова движется вперед на один квадрат. Первый скелет делает шаг и становится на квадрат прямо перед воином, а второй выпускает вторую стрелу и промахивается. Теперь воин и первый скелет обмениваются ударами, а скелет-лучник пускает еще одну стрелу. Поняв, что воин не сможет выдержать получаемый урон, игрок кликает на шесть квадратов позади него, отступая. Первый скелет следует за ним, находясь на один квадрат позади. Скелет-лучник каждый ход делает выстрел до тех пор, пока воин не скрывается за поворотом.

Предположим, что воину удается сбежать. Он продолжит исследовать подземелье и в конце концов найдет лестницу на новый уровень, после чего новый уровень будет сгенерирован. Если одна из тех стрел все-таки убьет воина, то персонаж будет полностью удален с жесткого диска, а игроку придется начинать все с чистого листа.

Маркетинг

В Diablo присутствуют знакомые по играм этого жанра ролевые элементы, но уникальная структура игры позволяет использовать другую маркетинговую стратегию, которая может привести к уверенным и продолжительным продажам.

В действительности это два продукта: Diablo, то есть игра сама по себе, и дополнения к игре. Эти дополнения могут быть в маленькой упаковке, содержащей один диск и, возможно, карточку с информацией. Диск будет содержать новые элементы, которые будут напрямую устанавливаться в базовую игру Diablo. Вот какие это могут быть элементы: новые магические предметы, новые монстры, новые ловушки и новая графика для уровней. Все диски с дополнениями будут разными (или, может быть, 16 или 32 комбинации) и могут содержать приблизительно 16 новых элементов разной степени редкости. Пример содержимого диска: один редкий меч, три необычных магических предмета, восемь обычных предметов, два монстра, одна ловушка и новый тип коридоров для подземелий.

Игрок может купить один или два диска, придти домой и установить дополнения в игру. Новые элементы будут добавляться случайно во время генерации нового уровня. Возможно, один предмет следует помещать непосредственно в инвентарь персонажа в качестве моментального вознаграждения.

Мы думаем, диски с дополнениями должны стоит примерно $4,95, и надеемся, что им самое место возле кассы в качестве товаров, которые стоит купить. Игроки могут решить купить эти дополнения после размышлений об игре, или стараясь собрать их все. Сопровождающая коллекционная карточка с артом, изображающим редкий предмет этого дополнения, может усилить этого чувство коллекционности.

Если Diablo и дополнения окажутся успешными, может быть выпущена дополнительная серия дополнений. Каждая серия может быть объединена темой типа «Темные Кошмары» или «Священные Мстители».

Такая стратегия продвижения и продажи игры имеет много преимуществ. Дополнения увеличат интерес к повторным прохождениям и увеличат продолжительность жизни игры, одновременно позволяя получать дополнительную регулярную прибыль с минимальными вложениями. Особые места в магазинах могли бы служить как реклама, сподвигая людей обращать внимания на полки с Diablo. Коллекционные элементы могут привести к повышению продаж.

Необычная суть Diablo и дополнений будут уникальными в мире компьютерных игр, но не без прецедентов и уже существующих параллелей из других областей. Думая о маркетинге Diablo, мы вдохновлялись моделью Magic: The Gathering. Мы будем использовать такую же структуру с выпуском дополнений. Похож и подход с коллекционированием. Поразительный успех Magic подтверждает, что игроки любят делать регулярные небольшие покупки, чтобы оживить свою уже приобретенную игру. В мире компьютерных игр у Diablo и дополнений для игры не будет настоящих конкурентов. Magic продается рядом с кассами в магазинах Electronics Boutique; Diablo, будучи компьютерной игрой, отлично подошла бы туда тоже.

Некоторые более ранние аналогии также могут быть найдены на рынке shareware и демо-версий, которые продаются на кассах в компьютерных магазинах. Успех паков с речью, дополнений и продолжений для компьютерных ролевых игр лишний раз подтверждают, что дополнения для Diablo могут стать успешными.

Разработка

Condor планирует потратить 1 год на разработку Diablo. Штат будет состоять из: одного дизайнера; одного главного программиста и двух младших программистов; двух руководителей художественного направления/художника, одного иллюстратора/скульптора и трех художников/иллюстраторов по профилю компьютерной графики; и одного человека, ответственного за музыку/звуковое оформление.

Diablo будет иметь сильную графическую часть. Мы хотим, чтобы игра работала в режиме Super VGA (640*480 пикселей). Перспектива в три четверти требует поддержку восьми направлений для передвижения. У каждого монстра будет несколько анимаций смерти, по крайней мере, 50 кадров каждая. Мы предполагаем создать 16 видов монстров для стартовой версии игры. Для персонажа игрока потребуется гораздо больше кадров анимации, чтобы изобразить различные виды атак, применения заклинаний, открытия сундуков и т.д. Разное оружие, броня и виды одежды будут изменять внешний вид персонажа. Изначально будет пять или шесть видов подземелий, а также наземный город. Для графического исполнения дополнительно потребуется создать кинематографические заставки, экраны с названием игры, экраны создания персонажа и экраны инвентаря.

Первой задачей для программистов будет создание чистого, простого для освоения интерфейса. После этого будут созданы общая структура оболочки, Динамический Генератор Случайных Уровней и звуковой драйвер. Это должно быть реализовано по крайней мере за 4 месяца до релиза, чтобы отловить ошибки и, что наиболее важно, сбалансировать игровой процесс.

В игре будет открывающая музыкальная тема, а также атмосферная музыка для фона во время игры. Будут созданы звуки для боев, заклинаний, ходьбы и т.д.

Первоначальный план разработки игры: дизайн, визуальное оформление, программная часть, звуковое оформление

 

Оригинал: .pdf-документ можно скачать с сайта Дэвида Бревика

Перевод: Виталий Спиряков

P.S. Обсуждение документа, ваши мысли о том, насколько вышедшая игра отличается от этого питча (и просто ностальгические дифирамбы), а также замечания по переводу приветствуются в комментариях.