«Понимание вашей игры с помощью данных», Сергей Галёнкин

Перевод текста Сергея Галёнкина о значении данных для понимания своей игры разработчиком.

Наравне с маркетингом и продвижением исследования рынка и аналитика все еще воспринимаются как то, чем должны заниматься только «большие ребята» — такие как крупные издательства и гиганты free-to-play-рынка.

Некоторые независимые разработчики доходят до того, что называют эти проведение таких исследований «злом» и стоят горой за традиционные подходы, другими словами, полагаются исключительно на собственное чутье и удачу.

В этой статье я попытаюсь объяснить основы проведения исследований, которые вы можете выполнить самостоятельно без вложения внушительных ресурсов или приобретения дорогих доступов к исследованиям. Я твердо убежден, что надлежащим способом проведенное исследование и полученные знания помогут вам принимать осознанные решения, основанные на имеющейся информации, а это в конечном счете хорошая штука.

Я не буду говорить о том, что относится к free-to-play. Существует масса статей о MAU, ARPPU, UAC, CPM, CCU и других жутких сокращениях. Моя статья для независимых разработчиков, делающих старые добрые однопользовательские игры.

«Не надо мне говорить, как мне делать мою игру»

«Я творец, а не раб корпораций, и мне не нужно исследование рынка, чтобы сделать что-то по-настоящему уникальное. Типа моего нового платформера в ретро-стиле для Steam.»

«Я знаю, что делаю и не хочу слышать мнения грязных масс об этом.»

Вы не просите совета, когда проводите исследование. Вы задаете вопросы. Врач не спрашивает у градусника, как, по его мнению, следует лечить пациента.

«Я создаю что-то действительно уникальное, для этого пока не существует рынка.»

Очень хорошо, но как же вы это узнали, если сперва не проводили надлежащих исследований? Скорее всего, уже были игры с механиками, похожими на ваши. Не хотелось бы вам научиться на их ошибках, а не но своих собственных?

«Меня не волнуют цифры, мои цели качественные, а не количественные.»

Качественные цели тоже можно измерить. Ведь вам же хочется быть уверенным, что вы достигаете именно те качественные цели, которые хотели достичь?

«Я хочу сделать свою игру, чтобы заставить людей задуматься о жизни и о выборах, которые они совершают, а не чтобы заработать много денег.»

Замечательно!  Известно ли вам, что и это тоже можно измерить?

«Что вы имеете в виду под «улучшением мое игры»?»

Это определяете вы. Вы создаете игру, вы решаете, что считать улучшением.

Некоторые разработчики хотят, чтобы люди задерживались в их игре надолго, другие хотят быть уверены, что игра не будет слишком затянутой. Вы можете хотеть, чтобы люди веселились, играя в вашу игру, а можете пытаться заставить игроков проливать слезы. Это определяете вы.

Немного очевидного

  • Вы проводите исследования и анализируете, чтобы принимать решения о вашей игре, основываясь на полученной информации.
  • Именно вы принимаете решения. Не аудитория, не Steam Spy, не Google Analytics.
  • Данные ничего не «говорят» — ни «хорошо», ни «плохо». Это вы должны интерпретировать их.
  • Существует много инструментов для исследования. Не все применимы к вашей игре, но некоторые получится использовать.
  • Один день, потраченный на исследование, может сохранить месяц разработки позже.
  • Хотя проведение исследования это полноценная работа (такая же как маркетинг и арт), вы все-таки можете проводить часть исследований, не нанимая других людей.

Представьте, что выяснилось, что аудитория для вашей игры достаточно маленькая, но при этом очень вовлеченная. Должно ли это остановить вас от разработки вашей игры? Конечно, нет! Это должно остановить вас от излишних трат и поможет понять вашу аудиторию лучше.

Перед разработкой

«У меня еще даже нет игры, зачем  мне уже проводить анализ?»

Зачем?

Сейчас лучшее время для исследования рынка, так как вы пока еще не вложились в игру слишком сильно — и эмоционально, и финансово. У вас нет кода, графики, ничего, из-за чего вы не можете «перепридумать» вашу игру заново.

Вы можете отменить или изменить игру после одной недели исследований рынка — это дешевле и проще, чем сделать то же самое спустя месяцы или даже годы разработки.

Вы можете улучшить свою игру даже до начала работы над нет, узнавая больше информации по вашей теме, по вашим основным механикам и о ваших игроках.

Что я должен исследовать?

  • Тему игры;
  • Основные механики игры (жанр);
  • Аудиторию;
  • Рынок и конкуренцию.

Тема, механики и визуальный стиль

Ваша игра может быть описана как пересечение темы (научная фантастика, фэнтези, современные боевые действия), набора ключевых механик (FPS, RPG, сайд-скроллер) и визуального стиля (мультики 80-х, сюрреализм, песчаный, псевдо-ретро). Конечно, это не полная картина, но именно так аудитория воспринимает игру до того, как непосредственно поиграет в нее.

Тема

Тема это самая простая часть исследования, так как мы можем использовать огромное количество данных, собранных другими, более открытыми, индустриями. В то время как придется выложить десятки тысяч долларов за простой опрос игровой аудитории, вы можете просто использовать результаты по похожей аудитории из киноиндустрии бесплатно.

Любимые жанры сериалов в зависимости от возраста

Ищите информацию о продажах фильмов фильмов, сериалов, комиксов и книг на вашу тему, а также об их аудитории. Большая часть этих данных может быть получена в Statista, Box Office Mojo и IMDB. Или даже Google Trends. Steam Spy здесь не большой помощник.

Например, очевидно, что интерес к научной фантастике и космооперам последнее время растет, что мы видим в возрастающем количестве фильмов, книг и комиксов по этой теме. Это отражается и в сборах научно-фантастических фильмов, и в количестве релизов, и в маркетинге.

Сложно вдохнуть жизнь в тренд — создать игру, которая заставит всех интересоваться научной фантастикой. Гораздо проще следовать уже существующему тренду — создать научно-фантастическую игру именно тогда, когда люди не могут усидеть на месте от желания полетать на собственном звездолете, благодаря фильму или книге, которые захватили их внимание в последнее время.

Интерес к вампирам и оборотням с течением времени

Помните, когда вышел «Марсианин», и все хотели строить колонию на Марсе?  Примерно тогда Planetbase вышла на Steam’е и, несмотря на рейтинг в 48%, смогла заполучить более 100 тысяч владельцев. Не знаю, предсказывали ли разработчики всплеск интереса к строительству городов на Марсе, но они определенно получили свои выгоды от него. Так могла бы сделать и ваша игра.

Предсказывание тренда не такое простое занятие, но оно того стоит. Рост научной фантастики был виден сразу после успеха «Аватара», и определенное количество игр смогло использовать это себе на пользу.

Следите за анонсами больших фильмов на вашу тему и расставляйте даты их выхода в вашем календаре, чтобы определить, когда можно ожидать старт их маркетинговых кампаний, которые могут помочь и вашему проекту. У вас нет миллионов долларов, чтобы заинтересовать людей в строительстве городов на Марсе, поэтому почему бы не позволить богатым ребятам из Голливуда немного поработать на вас?

Однако если ваша тема слишком нишевая или слишком маленькая для Голливуда или даже для книг, то и в этом случае все хорошо. Вы узнаете больше, когда будете исследовать вашу аудиторию.

Ключевые механики

Я предпочитаю думать об играх в терминах ключевых механик, а не жанров. Иначе это становится слишком нечетко — Rocket League это гоночная или спортивная игра? Но когда думаешь о ней как о сочетании Гонки + Спорт + PvP + Командная игра, такое легче понять и анализировать.

Разделите вашу игру на несколько ключевых механик, которые просто описать и которые (желательно) соответствуют тегам Steam. Если так сделать, то становится проще исследовать конкуренцию на Steam Spy.

Составьте список топовых игр для каждой из механик (или лучше для их комбинаций) и выделите их сильные и слабые стороны (в контексте игрового процесса). Позже вы будете использовать этот список, чтобы избежать ошибки других людей, которые были сделаны во время разработки похожих игр, и чтобы улучшить вашу собственную игру.

Не лишним будет и поиграть в большинство этих игр, чтобы выяснить, что работает, а что нет.

Вполне вероятно, что вы не найдете игру похожую на вашу на Steam Spy, потому что на Steam Spy представлены только игры со Steam. Но существует гораздо больше платформ. В таком случае пользуйтесь гуглом: с большой вероятностью найдется игра с похожими механиками (или одной из) на Kongregate, AppStore или Goole Play.

Повторю, что если вы не создаете полный клон (надеюсь), вы не найдете стопроцентного совпадения. Но если вы делаете паззл о вождении гоночных автомобилей, было бы полезно посмотреть, как вообще гоночные машины обычно используются в других играх.

Аудитория

Этот пункт очень противоречивый и непростой.

Тема, Ключевые механики, Визуальный стиль

Ваша потенциальная аудитория это люди, у которых есть выбранная вами платформа, которые заинтересованы в теме вашей игры и ее ключевых механиках, и которых не отпугивает ее визуальный стиль.

Проблема в том, что есть не так-то много бесплатных инструментов для исследования вашей аудитории. На Steam Spy представлены только игры со Steam, а это очень специфическая выборка игроков: 95% из них мужчины (против примерно 50% от общего числа геймеров), около 70% из них покупает игры (против примерно 25% от общего числа игроков), большинство из них из Европы и США.

Поэтому если вы разрабатываете игру не для аудитории Steam, то не доверяйте данным Steam Spy при исследовании аудитории. И это говорю я, тот самый парень, который сделал Steam Spy.

Вы должны будете использовать группы в социальных сетях и форумы. Я бы начал с тех, которые посвящены вашей теме, но можно также начать с посвященных вашим ключевым механикам.

Идите на эти площадки, представьтесь и просто спросите людей, было бы им интересно поиграть во что-нибудь типа вашей игры. Создайте опрос, если данная площадка это позволяет.

Возможно, вам не нужно слишком много социо-демографических данных о вашей аудитории, так как вам нужно узнать их интересы касательно вашей темы, а не их самих. Впрочем знание возрастных ограничений и полового распределения может оказаться полезным.

Если возможно, постарайтесь понять, откуда эти люди — это поможет позже решить вопрос о локализации.

Есть большая вероятность, что не существует онлайн-сообществ, посвященных вашим ключевым механикам. Но что касается темы, то почти гарантировано такие найдутся, потому что интернет в высшей степени разнообразен, и здесь  есть группы и сообщества буквально обо всем на свете.

Предостережения

Не опрашивайте своих друзей и не сообщайте об опросе на своей собственной социальной площадке. Вам нужно мнение вашей целевой аудитории.

Используйте несколько независимых форумов и групп, не ограничивайтесь единственной площадкой. Если вы зададите вопрос в Твиттере, то получите мнения своих друзей. Уверен, вы цените их вклад, но это исказит результаты, если вы в то же время хотите спросить вашу целевую аудиторию.

Не уделяйте слишком много внимания игровым идеям, которыми вас с удовольствием обеспечат люди. По крайней мере, не на этом этапе.

Будьте внимательны и осторожны, чтобы не допустить ошибку с выборкой (она не должна быть слишком широкой или слишком узкой). Если, по опыту фильмов и книг на ту же тему, тема вашей игры больше нравится женщинам старше 40 лет, то не опрашивайте о ней мужчин 20+ лет.

Я не могу не подчеркнуть это еще раз: крайне важен опрос именно вашей целевой аудитории, а не «игровой аудитории вообще», особенно, если вы создаете нечто по-настоящему новое и уникальное.

Конкуренты

Составьте список игр, которые используют ту же тему и некоторые (или все) ваши ключевые механики. Учитывайте и уже вышедшие, и пока находящиеся в разработке игры. Особенно находящиеся в разработке, потому что возможно, что вашу игру будут сравнивать с ними.

Проведите базовый SWOT-анализ каждой из них, но также добавьте поле «Чем наша игра отличается?». Ключевое слово «отличается», не «лучше», чтобы не впасть в мечтательные рассуждения «у нас графика и баланс будут лучше». Почему ваша целевая аудитория должна выбрать вашу игру, а не какую-то еще?

Вы также можете проверить географическое распределение и статистику для выпущенных игры на Steam Spy или AppAnnie, но, честно говоря, это не принесет большой пользы на данном этапе. Вы посмотрите эту информацию позже, когда придет время решать, на чем сфокусировать ваши маркетинговые и локализационные усилия.

Если вы решите проверить гео-распределение для похожих игр, то не слишком сильно доверяйте этому — более полезным будет исследование аудитории, которое вы проводили до этого. Некоторые игры делают что-то очень специфическое, чтобы стать популярными в определенных странах: например, находят партнера среди местных издателей или получают хорошее видео от местной YouTube-знаменитости.

Например, на Steam немного владельцев The Witcher 3 из Польши, несмотря на то, что игра была очень популярна в этой стране. Так случилось, потому что большинство поляков купили игру в CDP.pl или GOG.com, а не в Steam, где она значительно дороже.

Резюме

Хороший анализ займет неделю или две рабочего времени. Может показаться, что это слишком большая трата времени и сил, но это ничто по сравнению с затратами на переделку игры, если вы решите провести анализ на более поздней стадии игровой разработки.

Анализируйте сами, не заказывайте анализ у сторонних специалистов. На данном этапе вы обогатите себя новыми идеями для игры просто за счет исследования соответствующих медиа и аудитории.

Во время разработки

Ваши решения теперь становятся все более и более дорогими.

Зачем?

  • Это время, когда вы можете изменить саму игру, а не только идею игры.
  • Вы можете изменять многие вещи, не зля уже существующую аудиторию.

Что я должен исследовать?

  • Реакцию аудитории на ваш визуальный стиль;
  • Поведение игроков в вашем прототипе;
  • Пользовательский интерфейс.

Визуальный стиль

Если на предыдущем этапе вы говорили с людьми в интернете о вашей игре, то у вас должно быть достаточно хорошее представление о том, кто является целевой аудиторией игры.

Теперь вы можете спросить их о визуальном стиле. Обычно достаточно иметь несколько нарисованных черновых вариантов/макетов. Не спрашивайте, нравятся они игрокам или нет, спросите сыграли бы они в игру, которая так выглядит.

Сконцентрируйтесь на вашей целевой аудитории. О любой успешной игре кто-то в интернете написал, что она уродливая. Skyrim? Слишком грязная. Clash of Clans? Слишком детская. League of Legends? Слишком яркая.

Не полагайтесь просто на здравый смысл, проверяйте ваши предположения на аудитории. Предполагалось, что для взрослых женщин игры должны быть яркими и розовыми, и все в них должно вращаться вокруг котят и ухода за грядками, а потом появились темные ужастики про сексуальных красавчиков вампиров и заработали много денег. Если вы не являетесь частью целевой аудитории, ваши предположения о ней могут частично основываться на предрассудках, а то и вовсе оказаться полностью неверными.

Поведение игроков

К этому моменты у вас уже должна быть внутриигровая аналитика. Есть много вариантов (Google Analytics, Unity Analytics, Flurry и т.д.), выбирайте, что нравится. Вы даже можете создать свою собственную систему аналитики, так делают многие — это вам не ракету построить.

Но если такой системы все еще нет, то вы можете многое узнать, наблюдая за тем, как люди играют в ваш прототип.

Наилучший способ это заснять лицо человека и то, что происходит на экране, — вспомните «летс плеи». Любой современный ноутбук с камерой над экраном уже подготовлен для этого, остается только установить программы.

Также вы можете просто сидеть рядом и смотреть, если для играющего человека это комфортно. Любопытно, что несколько лет назад люди чувствовали себя более комфортно, когда кто-то лично смотрел на их реакцию, а не когда шла видеозапись. Теперь, благодаря вездесущим стримерам с Twitch и YouTube, они уже на так против записи.

Повторю, что, приглашая людей попробовать вашу игру, сконцентрируйтесь на целевой аудитории, а не на ваших друзьях. Скорее всего, вы знаете многих людей, подпадающих под вашу целевую аудиторию, — лично или через других людей. Например, я знаю пару, которая разрабатывает игры для детей. У них есть двое детей, и это помогает им в разработке, но этого, очевидно, недостаточно. Поэтому они дают поиграть в свои игры детям друзей, одноклассникам собственных детей и так далее.

Постепенно это будет становиться все сложнее, так как у вас закончатся родственники, на которых можно опробовать игру. Вам нужны будут люди с незамыленным глазом для каждой итерации, поэтому вы не можете просить одних и тех же людей снова и снова.

Вот за чем нужно следить, когда люди играют в вашу игру:

  • Что привлекает их внимание?
  • Что они делают самым первым?
  • Как много времени проходит, когда человек добирается до первого важного пункта в игре?
  • Ожидали ли вы, что это займет столько времени?
  • Понимают ли они правила игры?
  • Понимают ли они, как работают игровые предметы или стратегии противников?
  • Как они справляются с управлением?

Когда человек начинает играть, не говорите, не помогайте, не защищайте и не объясняйте свою игру. Вы не будете сидеть рядом с каждым настоящим игроком, когда люди начнут покупать и играть в вашу игру. Заткнитесь и смотрите.

Всегда проводите небольшое интервью или опрос после тестовой игровой сессии. Это помогает количественно оценить и записать результаты. Вы возможно начнете с небольших выборок (один или два человека) и неформальных интервью, но вместе с ростом выборок (и возможно после приглашения сыграть людей из интернета), вы захотите перейти к более или менее формальным опросам. Вы можете использовать знания, полученные в ходе первых неформальных интервью, чтобы составить опросник.

Определите индекс потребительской лояльности (NPS). Спросите «По шкале от 0 до 10, насколько вероятно, что вы порекомендуете эту игру другу?». Затем поделите ответы на три группы: Критики (0-6), Нейтралы (7-8), Сторонники (9-10). Ваш NPS это (Сторонники — Критики) / Общее количество участников опроса.

Так, если 10 человек проголосовало 0-6, 20 проголосовало 7-8 и 20 выбрали 9-10, ваш NPS будет (20-10) / 50 = 20%. Не переживайте, если он низкий (или даже ниже нуля), ваша цель измерять NPS на всех стадиях разработки игры, чтобы удостовериться, что показатель растет, а не падает. И конечно, этот показатель имеет смысл, только если вы опрашиваете свою целевую аудиторию.

Изменения NPS на разных этапах разработки — от опроса об идее игры на форуме до онлайн-теста рабочего билда

К слову, отметьте как это похоже на распределение оценок в игровой прессе и на Metacritic.

Вы можете спросить, понравилась ли игра человеку или нет, но NPS более полезен, так как люди часто врут, чтобы не задеть ваши чувства. По крайней мере, на Западе. В России они могут сказать, что ваша игра плохая, и вы должны бы чувствовать себя плохо, но в некотором роде и любить это, потому что они хотят, чтобы вы работали над улучшениями.

Спросите, что человеку показалось наиболее странным и сбивающим с толку, наиболее веселым, наиболее сложным и наиболее скучным. Запишите ответы.

Пользовательский интерфейс

Прототипируйте и тестируйте ваш интерфейс на бумаге. Купите блокнот размером с iPad или iPhone (такие можно найти в интернете) или просто обычный размером A4 и нарисуйте ваш интерфейс.

Если ваша игра для мобильных устройств, рассмотрите разные размеры экранов и разные размеры рук. Протестируйте на разных людях.

У вас получится избавиться от многих проблем, если вы просто дадите листок бумаги другому человеку и спросите, может ли он или она понять, как предполагается играть в эту игру, и что происходит на экране.

Один мой друг полностью воссоздает UI на бумаге, делая двигающиеся элементы, но это, наверное, уже слишком. Хоть таким и очень весело пользоваться.

После запуска (или, что более вероятно, после выхода в Early Access)

Игра готова, можно расслабиться и забыть. Зачем мы все еще анализируем ее?

Зачем?

  • Теперь в вашу игру играют настоящие люди!
  • Вы можете найти и исправить много проблем.
  • Вы многое узнаете для вашей следующей игры.

Что я должен исследовать?

  • Поведение игроков внутри игры;
  • Внутриигровую экономику;
  • Игровой баланс.

Поведение игроков в игре

Надеюсь, к моменту релиза в вашу игру встроена какая-нибудь система аналитики — Google Analytics, Unity Analytics или даже решение собственной разработки.

Вам следует отслеживать пути, по которым игроки двигаются внутри игры. Где игрок начинает? Движется ли он сразу к первому противнику или сначала гуляет по миру игры, кликая на каждого NPC?

Основываясь на шагах, которые игроки предпринимают в вашей игре, их можно разбить на кластеры. Некоторые сразу начнут проходить обучение, некоторые приступят к PvP, другие начнут с исследования мира. Они играют в одну и ту же игру, но теперь это их собственный опыт, не ваш, поэтому смотрите, что они делают, и учитесь на этом.

Сколько времени человек проводит в игре за одну сессию? Сколько раз в неделю он играет в вашу игру? Зависит ли это от решений, которые он принимает во время игры, от выбранного пути? Если «исследователи» играют меньше «бойцов», может быть, дело в том, что исследовать неинтересно. Вы можете больше внимания уделить развитию боевой системы либо создать что-нибудь интересное для исследования.

Внутриигровая экономика

Не пользуйтесь средними показателями, всегда пользуйтесь ограниченными выборками и кластерами, потому что средние показатели врут. Вам нужно найти тех, кто сильно отклоняется от средних показателей, чтобы увидеть полную картину.

График «Заработано монет после первой главы в игре». Подписи к столбцам слева направо: «Совсем не поняли игру», «Неопытные неумелые игроки, будут испытывать проблемы позже в игре», «Ожидаемое количество», «Опытные умелые игроки, позже игра может показаться им слишком простой», «Манчкины?», «Используют ошибки в игре?»

Соотносите экономику с разбиением на поведенческие кластеры из прошлого шага, если вы видите, что люди играют в вашу игру по-разному.

Некоторые вопросы, которые следует задать:

  • Как много ресурсов есть у человека после 1 часа в игре / прохождения 1 главы?
  • У скольких людей ресурсов слишком много, а у скольких — недостаточно?
  • На что люди обычно тратят ресурсы?
  • Покупают ли они броню, мечи, зелья, пушки или танки? Почему?
  • Покупают ли «исследователи» другие предметы по сравнению с «бойцами»?
  • Больше ли у них ресурсов или меньше? Должно ли это быть так?
  • Исследуйте расходники (зелья, драгоценные камни и т.д.). Используют ли их люди или стараются сохранить на более поздний период?

Игровой баланс

Для некоторых игр баланс неотделим от экономики, но в большинстве случаев их следует различать.

Некоторые вопросы, которые следует задать:

  • Какого персонажа/класс/роль люди выбирают чаще всего?
  • Зависит ли это от их поведения в игре?
  • Существует ли зависимость между выбором персонажа и тем, какие ресурсы собирает игрок, сколько урона наносит, сколько времени проводит в игре?
  • Сколько попыток нужно игроку, чтобы пройти уровень? Какие самый низкий и самый высокий показатели количества попыток?
  • Где на уровне игроки погибают чаще всего?

Если в игре есть PvP, проверьте соотношение побед и поражений для каждого класса (оружия, вида техники). Повторю, используйте ограниченные выборки и кластеры, а не средние показатели, так как процент побед может сильно отличаться в зависимости от умений игрока.

Давайте рассмотрим пример выше. Что мы можем понять из таблицы?

  • Класс Священника (Priest) может быть ужасно слабый. Игроки бросают игру. Конечно, возможно, что люди выбирают класс Священника именно для того, чтобы играть расслаблено, не бросаясь в игру с головой.
  • Класс Волшебника (Wizard) либо слишком сильный, либо нравится более опытным и умелым игрокам.
  • Монах (Monk) и Паладин (Paladin) возможно в порядке.
  • Воины (Warriors), возможно, должны быть сбалансированы так, чтобы им приходилось тратить больше ресурсов.

Как я уже говорил ранее, не доверяйте слепо средним показателям, исследуйте каждый класс и рассматривайте распределение показателей. Может оказаться, что в игре всего пара Священников, которые не могут разобраться в игре и сильно влияют на средние значения.

Подведем итоги

  • Проводите исследование до того, как начать разработку игры. И время сохраните, и узнаете много нового.
  • Тестируйте игру на целевой аудитории еще до того, как у вас будет что-то, во что можно поиграть.
  • Встраивайте в игру аналитику так рано, как только сможете, потому что это поможет анализировать поведение игроков гораздо легче.
  • Не доверяйте средним показателям, смотрите на всю картину.
  • Не отказывайтесь от аналитики как от чего-то, что «только для больших ребят». Большую часть анализа вы можете проводить самостоятельно или с небольшой командой.

Хотите узнать больше?

Если вы хотите больше узнать про игры на Steam и про то, как вообще на нем обстоят дела, посетите Steam Spy и подпишитесь на меня в Твиттере.

Также вы можете поддержать меня на Patreon и оказаться в числе первых, кто получит доступ ко всем крутым исследовательским инструментам и фишкам Steam Spy.


 

Об авторе:

Сергей Галёнкин — игровой аналитик, редактор, журналист, фотограф, программист, хакер и ведущий. Имеет обширный опыт работы в различных игровых компаниях, на момент публикации материала работает в Epic Games. Ведет блог о видеоиграх galyonkin.com. Является соведущим подкаста «Как делают игры». Много пишет в Твиттер. Создал Steam Spy — поразительно точную систему аналитики игр на Steam.


 

Оригинал статьи: https://medium.com/steam-spy/understanding-your-game-through-data-8b09ca93ec11

Перевод: Виталий Спиряков

Добавить комментарий