В своем блоге Frictional Games, разработчики SOMA, решили рассказать о том, каких результатов игра добилась за прошедшие с момента релиза полгода: сколько копий продано и насколько это соответствует ожиданиям компании, каковы успехи на поле модостроения и какую обратную связь получили разработчики от игроков. Поделилась компания и планами на будущее.
Текст больше интересен тем, кто интересуется разработкой и издательством игр, чем игрокам (хотя фанатам SOMA тоже должно быть интересно), потому что в нем среди прочего говорится о том, какие ошибки были допущены и как их следовало бы исправить, чтобы обеспечить игре еще больший успех.
Прошло чуть больше 6 месяцев с выхода SOMA, поэтому, кажется, самое время рассказать о результатах, полученных за это время.
Продажи
Общее число продаж на всех платформах на данный момент слегка превышает 250 000 копий. Это довольно хорошо; осталось продать только еще 20-30 тысяч копий, чтобы полностью вернуть все сделанные в проект инвестиции. Учитывая, что ежедневные продажи пока еще стабильны (около 125 копий в день), и время от времени они форсируются различными распродажами, это должно случиться задолго до конца года.
Хотя это и хороший для нас результат, но отнюдь не значительный. К примеру, Firewatch (которая имеет довольно много общего с SOMA) продалась количеством свыше 500 тысяч копий всего лишь за месяц, так что, очевидно, SOMA есть куда еще расти в плане дальнейших продаж. Это может показаться странным, но эта информация придает нам сил. SOMA это очень амбициозный проект, на разработку которого мы затратили 5 лет, привлекли огромное количество помощи вне студии, потратили внушительную сумму денег на снятый вживую сериал и совершили прочие такие траты, которые превратили SOMA в очень дорогостоящее мероприятие. И все-таки SOMA на пути к тому, чтобы начать приносить прибыль всего лишь спустя 6 месяцев, несмотря на отсутствие оглушительного успеха. Благодаря этому, нам гораздо легче решиться делать еще одну игру такого же масштаба.
Все же интересно обдумать, что помешало игре продаваться еще более успешно. Один важный момент, который нам удалось обнаружить, игра разрывается между двумя жанрами: ужасы и научная фантастика. Игра может оказаться слишком научно-фантастической для тех, кто хочет насладиться чистым хоррором, и наоборот — вот в чем дело. Хотя мы считаем, что такое сочетание делает игру только лучше, видимо, именно это могло отпугнуть потенциальных покупателей. Позже я поговорю об этом более подробно.
Моддинг
Созданные игроками истории были (и по-прежнему остаются) важной частью сообщества вокруг Amnesia. К настоящему моменту было выпущено почти 450 законченных модов для Amnesia. И это несмотря на то, что поддержка игрой модов далека от совершенства. Поэтому, разрабатывая SOMA, мы хотели быть уверены, что обеспечиваем еще более хорошую поддержку модов, надеясь получить такое же большое количество модов, которое было сделано для Amnesia.
К сожалению, вокруг SOMA так и не сформировалось настоящего сообщества модеров. Пока было выпущено только 5 пользовательских историй (2 на ModDB и 3 на Steam Workshop), и хотя это потрясающе, что люди вообще потратили время, чтобы сделать моды для SOMA, мы все-таки ожидали, что их будет немного больше. Практически все в игре управляется скриптами, и модер может заменить любой файл, что делает моддинг гораздо более мощным, чем в Amnesia. По этой причине мы надеялись, что люди начнут делать по-настоящему сумасшедшие штуки с помощью модов, но появилось не так много классных вещей, если не брать в рассчет Wuss Mode (режим труса) и омниинструмента со сканером местности. Это очень крутые модификации, но, учитывая, что игру возможно переделать хоть в стратегию, хоть в гоночную игру, мы ожидали увидеть больше экспериментов.
Думаю, стоит подробно обсудить, почему создание модов не расцвело таким буйным цветом, как это произошло в случае с Amnesia. Первый и самый очевидный ответ — SOMA просто не так популярна как мега-хитовая Amnesia: TDD. Во-вторых, когда мы выпустили Amnesia было не так уж много других таких хорроров, и поэтому во многие моды Amnesia играли популярные стримеры. Это вдохновляло людей доводить свои моды до конца. В-третьих, и создание уровней, и написание скриптов в SOMA немного сложнее, что становится препятствием в освоении инструментария людьми. И последнее — в Amnesia вы можете быстро создать игровую механику, просто поместив в игру несколько базовых предметов, в то время как в SOMA требуется больше настроек и имеется недостаток элементов, которые можно использовать повторно много раз. Все эти проблемы вместе, возможно, объясняют, почему было выпущено меньше модов по сравнению с Amnesia.
Но мы не забрасываем моддинг. Совершенно не собираемся этого делать. В работах сообщества появляется много интересных вещей (к примеру, очень соответствующая миру игры и вдохновленная SCP история), и мы обсуждаем между собой, что бы могли сделать, чтобы у людей появилось больше желания создавать и доводить до конца больше модов.
Реакции
Думаю, больше всего в отзывах игроков поражает глубина, с которой обсуждались рассказанная в SOMA история и поднимаемые ей вопросы. Например, имеется очень интересное обсуждение, является ли добрым или злым игровой (полу-)антогонист WAU. Патрик Клепек (Patrcik Klepek) с Kotaku написал отличное короткое изложение этого обсуждения, которое можно почитать здесь (на английском; ссылки на внешние статьи далее в тексте также на английском — прим. переводчика). И пускай WAU предполагалось сделать не чистым злом, все-таки было очень удивительно видеть, что некоторые люди воспринимают его как олицетворение сил добра в мире игры. Это заставило нас взглянуть на историю так, как мы сами никогда о ней не задумывались.
Другое интересное обсуждение было о «противоречиях», вызванных подбрасыванием монетки (здесь нужно быть знакомым с сюжетом игры; речь о вероятности, с которой человек может знать, является ли он оригиналом или копией самого себя; как и в случае с подброшенной монетой, возможно только одно из двух положений — орел или решка, оригинал или копия — прим. переводчика). Например, вот длинное обсуждение, в котором эта проблема рассматривается с различных сторон. От этого мы тоже не ожидали, что это станет такой полной противоречий проблемой, которая, однако, вызвала появление массы очень умных рассуждений. Было очень весело и интересно видеть такие обсуждения. Есть также один аспект игры, который, как мы ожидали, станет гораздо большей проблемой, но мы встретили всего одно упоминание о нем. Позволим читателю самостоятельно попробовать догадаться, о чем же таком мы говорим.
Было очень здорово видеть, как люди проводят параллели между реальным миром и тем, что изложено в SOMA. В этой статье рассказывается о некоторых таких связях.
На данный момент самой удивительной реакцией, которую мы получили, было письмо одного парня, который писал, что игра вдохновила его прилететь в США и сделать предложение своей девушке. Нам SOMA всегда казалась достаточно мрачной, и очень интересно видеть, как некоторые люди находят ее поднимающей настроение и вдохновляющей.
В целом, мы не могли и надеяться на отзывы еще лучше тех, что получили. Люди сообщают, что все еще думают об игре спустя месяцы, и что она заставила их сильнее задуматься о том, о чем они и не подозревали раньше. Это было именно то, ради чего мы начинали разработку игры годы назад, и было до невозможности приятно видеть, что нам удалось достичь поставленной цели.
Будущее
Выше я упомянул, что проблема SOMA в том, что она разрывается между двумя жанрами. Это привело, возможно, не только к потерям в продажах, это также вполне может оказаться причиной, по которой SOMA буквально поглотила продажи Amnesia. Когда SOMA вышла, продажи Amnesia: The Dark Descent пошли на спад и так и остались на этом низком уровне с тех пор. С нами уже случалось то же самое, когда мы выпустили Amnesia: A Machine For Pigs, но так как SOMA сильно отличается от Amnesia, мы думали, что в этот раз такого не произойдет. Но это случилось, и причина видится в том, что люди объединяют обе игры под общим заголовком «Последний ужастик от Frictional Games».
Чтобы справиться с этой проблемой, мы думаем о том, чтобы делать немного более различающиеся игры. Так если мы будет делать другую научно-фантастическую игру, то, возможно, приглушим элементы хоррора и больший акцент сделаем на научно-фантастическое повествование. Это будет справедливо и в обратную сторону, если бы мы решили делать новый хоррор. Смысл не только в том, что это позволит нам получить новую и более широкую аудиторию, но также снизит риск, что люди будут путать наши игры и воспринимать их как что-то одно. Вместо этого они будут воспринимать каждую игру как самостоятельную единицу. В SOMA, думаю, мы дали понять, что Frictional Games это не только хорроры в чистом виде. И мы хотим продолжать двигаться в этом направлении и делать то, что мы создаем, более разнообразным.
С этим связана наша новая внутренняя стратегия разработки. Впервые за историю компании мы делаем две игры одновременно. Это потребует нетривиальных перемен в управлении командой, но в конце концов, мы уверены, это будет того стоить. Разрабатывая сразу два проекта в одно и то же время, мы может выпускать игры гораздо чаще. В то же время мы можем больше экспериментировать, потому что теперь нам не придется так сильно полагаться на каждую новую игру как на крупный генератор денег. Пока что эти перемены на очень ранней стадии, но идут они очень хорошо.
Это также означает, что вскоре нам могут потребоваться новые работники. Поэтому следите за новостями!
Оригинал: http://frictionalgames.blogspot.ru/2016/03/soma-6-months-later.html
Перевод: Виталий Спиряков